hkr.sePublikasjoner
Endre søk
Begrens søket
1 - 7 of 7
RefereraExporteraLink til resultatlisten
Permanent link
Referera
Referensformat
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annet format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annet språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Treff pr side
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sortering
  • Standard (Relevans)
  • Forfatter A-Ø
  • Forfatter Ø-A
  • Tittel A-Ø
  • Tittel Ø-A
  • Type publikasjon A-Ø
  • Type publikasjon Ø-A
  • Eldste først
  • Nyeste først
  • Skapad (Eldste først)
  • Skapad (Nyeste først)
  • Senast uppdaterad (Eldste først)
  • Senast uppdaterad (Nyeste først)
  • Standard (Relevans)
  • Forfatter A-Ø
  • Forfatter Ø-A
  • Tittel A-Ø
  • Tittel Ø-A
  • Type publikasjon A-Ø
  • Type publikasjon Ø-A
  • Eldste først
  • Nyeste først
  • Skapad (Eldste først)
  • Skapad (Nyeste først)
  • Senast uppdaterad (Eldste først)
  • Senast uppdaterad (Nyeste først)
Merk
Maxantalet träffar du kan exportera från sökgränssnittet är 250. Vid större uttag använd dig av utsökningar.
  • 1.
    Andersson, Anders-Petter
    Malmö högskola.
    "Shoot ’em up -musik": om musikaliska strukturer för interaktivt berättande i tevespelet Rez2003Inngår i: NM/T Nutida Musik/Tritonus, ISSN 0029-6597, nr 2, 26-30 s.Artikkel i tidsskrift (Annet vitenskapelig)
    Abstract [sv]

    Det musikdramatiska berättandet har idag lierat sig med nya medier och teknologier. Resultatet av detta är att gränsen mellan lyssnaren och den aktive kompositören håller på att luckras upp. I musiken till datorspelen finner vi ett musikdramatiskt berättande som genom interaktiviteten frångår det traditionella berättandets linjära narratologi. Att komponera musik som både är intressant och samtidigt flexibelt rättar sig efter en publik som fysiskt medverkar till att skapa musiken är kanske vår tids största utmaning för nu verksamma musiker, tonsättare och dramatiker.

  • 2.
    Andersson, Anders-Petter
    et al.
    Högskolan Kristianstad, Sektionen för hälsa och samhälle, Avdelningen för Hälsovetenskap II. Högskolan Kristianstad, Forskningsplattformen Hälsa i samverkan.
    Cappelen, Birgitta
    The Oslo School of Architecture and Design.
    Musical interaction for health improvement2014Inngår i: Oxford handbook of interactive audio / [ed] Karen Collins, Bill Kapralos, Holly Tessler, Oxford: Oxford University Press , 2014, 247-262 s.Kapittel i bok, del av antologi (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    During the past decade, tangible sensor technologies have matured and become less expensive and easier to use, leading to an explosion of innovative musical designs within video games, smartphone applications, and interactive art installations. Interactive audio has become an important design quality in commercially successful games like Guitar Hero , and a range of mobile phone applications motivating people to interact, play, dance, and collaborate with music. Parallel to the game, phone, and art scenes, an area of music and health research has grown, showing the positive results of using music to promote health and wellbeing in everyday situations and for a broad range of people, from children and elderly to people with psychological and physiological disabilities. Both quantitative medical and ecological humanistic research show that interaction with music can improve health, through music’s ability to evoke feelings, motivate people to interact, master, and cope with difficult situations, create social relations and experience shared meaning. Only recently, however, the music and health field has started to take interest in interactive audio, based on computer-mediated technologies’ potential for health improvement. Here, we show the potential of using interactive audio in what we call interactive musicking in the computer-based interactive environment Wave. Interactive musicking is based on musicologist Christopher Small’s concept “musicking”, meaning any form of relation-building that occurs between people, and people and things, related to activities that include music. For instance, musicking includes dancing, listening, and playing with music (in professional contexts and in amateur, everyday contexts). We have adapted the concept of "musicking" on the design of computer-based musical devices. The context for this chapter is the research project RHYME. RHYME is a multidisciplinary collaboration between the Centre for Music and Health at the Norwegian Academy of Music, the Oslo School of Architecture and Design (AHO), and Informatics at the University of Oslo. Our target group is families with children with severe disabilities. Our goal is to improve health and wellbeing in the families through everyday musicking activities in interactive environments. Our research approach is to use knowledge from music and health research, musical composition and improvisation, musical action research, musicology, music sociology, and soundscape studies, when designing the tangible interactive environments. Our focus here is interaction design and composition strategies, following research-by-design methodology, creating interactive musicking environments. We describe the research and design of the interactive musicking environment Wave, based on video documentation, during a sequence of actions. Our findings suggest some interactive audio design strategies to improve health. We base the design strategies on musical actions performed while playing an instrument, such as impulsive or iterative hitting, or sustainable stroking of an instrument. Musical actions like these can also be used for musicking in everyday contexts, creating direct sound responses to evoke feelings that create expectations and confirm interactions. In opposition to a more control-oriented, instrument and interface perspective, we argue that musical variation and narrative models can be used to design interactive audio, where the audio is seen as an actor taking many different roles, as instrument, co-musician, toy, etc. In this way, the audio and the interactive musicking environments will change over time, answering with direct response, as well as nose-thumbing and changing response, motivating creation, play, and social interaction. Musical variation can also be used to design musical backgrounds and soundscapes that can be used for creating layers of ambience. These models create a safe environment and contribute to shared meaning.

  • 3.
    Cappelen, Birgitta
    et al.
    Oslo School of Architecture and Design.
    Andersson, Anders-Petter
    Högskolan Kristianstad, Sektionen för hälsa och samhälle, Avdelningen för Design och datavetenskap.
    Co-created staging: situating installations2011Inngår i: Interactive Media Arts Conference, IMAC2011, Re-new digital arts festival / [ed] Ass. Prof. Morten Søndergaard, ArT / Aalborg University, Copenhagen, 2011Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    Staging is the creative act of showing something to an audience.When staging, the artist choose and create the context, situationand structure of the presented object, play or installation. The chosen context and situation provide background for the audience interpretations. Meaning is co-created between the artist and audience, based on the cultural and individual understanding of the context and situation. The term installation is open, ambiguous and undefined. One does not completely know what to expect and where to find an installation. It is open towards many interpretations. In this paper we present how we worked with staging of two interactive installations in different exhibition situations, to provoke and motivate different interpretations, expectations and interactions. We argue for staging as a communicative strategy to attract and motivate diverse audiences and user groups to collaborate and co-create through interpretation and interaction. Further we argue that installations have to be open to many possible structures, interpretations, interaction forms and roles the user can take, and shift betweendynamically. When the user dynamically restructure, shift rolesand thereby re-situate the installation, the user is a co-creator in the staging act. We call this dynamic staging.

  • 4.
    Fredriksson, David
    Högskolan Kristianstad, Sektionen för lärande och miljö.
    Ägonamn i skånskt mellanbygdslandskap före laga skifte: En studie av ägonamn i Träne socken 1570-18172016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Examensarbetet består av undersökningar med koppling till ägonamnsforskning, dvs. forskning som berör namn på åker och äng. Syftet med detta arbete är att undersöka ägonamnen och den koppling ägonamnen har till kulturlandskapet över tid. Arbetet är grundat på historiska dokument med ursprung i Träne socken, en nordostlig skånsk socken, vilka möjliggör tre nedslag i historien; landeboken från 1570, en geometrisk avmätning från 1705 och enskiftet/storskiftet från 1812–1817. Dessa tre nedslag har valts då de alla har historiska dokument knutna till sig bestående av nedtecknade ägonamn som presenterar hela eller delar av Träne sockens ägonamnsförråd. Den inledande delen av arbetet har bestått av att excerpera, alltså sammanställa, alla ägonamn från de historiska källorna för vidare tolkning, detta har gjort att listan med ägonamn och deras tolkningar fått en betydande del i arbetet. Nästa steg har bestått av en kategorisering av ägonamnslistan (bestående av 10 olika kategorier för att täcka in olika namnelement) för att möjliggöra vidare analys som ska besvara frågan: ”vilken variation av ägonamn finns mellan olika byar i en socken?” Utöver kategoriseringen görs även en analys av ägonamnskontinuiteten till Träne kyrkbys prästhemman, vars ägonamn tas upp i de tre historiska källor, och som ska besvara frågan: ”vilken kontinuitet av ägonamn går att se i en enskild by?” Slutligen ska frågeställningen: ”vad säger ägonamnen om kulturlandskapets utseende och utveckling?”, avsluta och knyta ihop tidigare frågeställningar. Resultatet av ägonamnskategoriseringen visar att det svårligen går att se något distinkt mönster mellan olika byar i samma socken, möjligen går det att se att större byar har en mer jämn fördelning av ägonamn i de olika kategorierna jämfört med mindre byar. Kontinuitetsanalysen visar att ägonamnen till prästhemmanet i Träne kyrkby överlag har en stark kontinuitet, ägonamn till åker har dock en starkare kontinuitet än ägonamn till äng. Slutligen så ger ägonamnen i kombination med en karta en god beskrivning av olika element i landskapet. Dessa element kan även delas in i olika strukturer som i sin tur kan förklara uppkomsten och karaktären av ägonamnen i Träne socken.

  • 5.
    Karlsson, Johan
    Högskolan Kristianstad, Sektionen för Lärarutbildning.
    ”Balloon Wars & snapphanarna”: lärdomar av narrativt filmskapande i skolan2010Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Syftet med denna examensuppsats, Balloon Wars & snapphanarna – lärdomar av narrativt filmskapande i skolan, är att undersöka vad och hur eleverna (en årskurs 3-5) som deltog i skapandet av en narrativ, berättande spelfilm om snapphanetiden kan tänkas ha lärt sig av filmprojektet, och vilka tänkbara utvecklingsmöjligheter filmmetoden har i framtiden. Studien förankras i Vygotskijs tankar om den närmaste utvecklingszonen och att barn lär sig bäst tillsammans, i ett socialt samspel. Pedagogiskt drama och utvecklande rollekar är en stomme i uppsatsen, eftersom eleverna var aktiva som barnskådespelare i inspelningsfasen. Metoden faller inom ramen för aktionsforskning. Empirin grundas på frågeformulär som de deltagande eleverna skriftligen och individuellt fick besvara ett år efter att filmen spelats in, samt på kvalitativa intervjuer med elevernas tre mentorer som också var närvarande under filmprojektet. Upplevda lärdomar som framkommer är förbättrad samarbetsförmåga, ökad vi-känsla i storgruppen, stärkt socioemotionell utveckling, kunskaper om filmprocessens faser och en praktisk förståelse för snapphanarnas levnadsvillkor (när eleverna ”levde” som dem). Utvecklingsmöjligheter för filmmetoden handlar om mer tid till förfogande, rätt tekniska resurser på plats, mindre elevgrupper och större delaktighet för eleverna i hela filmprocessen. Det sociokulturella perspektivet kan hjälpa den filmskapande pedagogen att hitta en modell för lämpliga elevgrupper (hur) med mixade förkunskaper, medan den konkurrerande variationsteorin kan hjälpa pedagogen att hitta ett lämpligt lärandeobjekt (vad). Ytterligare en slutsats är att ett filmtema skulle kunna utgå från elevernas spontana rollekar på rasterna.

  • 6.
    Liljekvist, Moa
    et al.
    Högskolan Kristianstad, Sektionen för lärande och miljö.
    Johansson, Sandra
    Högskolan Kristianstad, Sektionen för lärande och miljö.
    Boken och Jag: En studie i hur barn använder bilderböcker i förskolan2016Independent thesis Basic level (university diploma), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Syftet med studien var att studera hur äldre barn 3-5 år använder sig av bilderböcker i leken på förskolan samt pedagogernas syn på barns boklek. De frågor som ställts har varit: Hur använder sig barn av bilderböcker i leken? Vad kan boklek främja i barns utveckling? Hur förhåller sig samt beskriver pedagoger sitt förhållningsätt till barns användande av bilderböcker i leken?

    Problemområdet för studien var att författarna upplevde det som att barn inte får leka med böcker, utanatt böckerna enbart ska användas till läsning. Pedagogerna kan därmed förlora en inkörsport till barns bokintresse som kan bidra till barns tal-, läs- och skrivutveckling. Om barn får tidiga positiva erfarenheter av böcker genom exempelvis boklek, kan det eventuellt gynna barns framtida bokintresse på ett positivt sätt.

    Studien genomfördes på en avdelning med 3-5 åringar på en förskola i södra Sverige. Materialet samlades in genom semistrukturerade intervjuer samt deltagande observationer. I studien undersöktes det både hur barnen använde sig av bilderböcker i leken samt pedagogernas förhållningssätt till barns boklek. I resultatet framkommer det att barn använder bilderböcker som en artefakt samt rekvisita i sin lek. Men pedagogerna är mer accepterande för en lugnare variant av boklek, som låtsasläsning. Trots att de är medvetna om vilken positiv inverkan boklek kan ha för barns utveckling.

  • 7. Rothstein, Sigurd
    Goebbels, Bogs, Bonnier och Ljunglund: pressfejden 1934 mellan Sverige och Tyskland2011Inngår i: Presshistorisk årsbok 2011 / [ed] Ellinor Melander, Stockholm: Svensk presshistorisk förening , 2011, 107-123 s.Kapittel i bok, del av antologi (Annet vitenskapelig)
1 - 7 of 7
RefereraExporteraLink til resultatlisten
Permanent link
Referera
Referensformat
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annet format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annet språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf