hkr.sePublikasjoner
Endre søk
Begrens søket
1 - 23 of 23
RefereraExporteraLink til resultatlisten
Permanent link
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annet format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annet språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Treff pr side
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sortering
  • Standard (Relevans)
  • Forfatter A-Ø
  • Forfatter Ø-A
  • Tittel A-Ø
  • Tittel Ø-A
  • Type publikasjon A-Ø
  • Type publikasjon Ø-A
  • Eldste først
  • Nyeste først
  • Skapad (Eldste først)
  • Skapad (Nyeste først)
  • Senast uppdaterad (Eldste først)
  • Senast uppdaterad (Nyeste først)
  • Disputationsdatum (tidligste først)
  • Disputationsdatum (siste først)
  • Standard (Relevans)
  • Forfatter A-Ø
  • Forfatter Ø-A
  • Tittel A-Ø
  • Tittel Ø-A
  • Type publikasjon A-Ø
  • Type publikasjon Ø-A
  • Eldste først
  • Nyeste først
  • Skapad (Eldste først)
  • Skapad (Nyeste først)
  • Senast uppdaterad (Eldste først)
  • Senast uppdaterad (Nyeste først)
  • Disputationsdatum (tidligste først)
  • Disputationsdatum (siste først)
Merk
Maxantalet träffar du kan exportera från sökgränssnittet är 250. Vid större uttag använd dig av utsökningar.
  • 1.
    Andreasson, Mikael
    Högskolan Kristianstad, Sektionen för hälsa och samhälle.
    Förflyttad till en annan värld: en litteraturstudie om immersion och användargränssnitt i digitala spel2013Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Jag har med denna litteraturstudie närmare undersökt begreppet immersion och dess koppling tillgränssnitt i digitala spel inom FPS-genren (First-Person Shooter). I studien presenteras först tidigare forskning som skett inom områdena för immersion, användargränssnitt samt digitala spel. Utifrån detta lyfts det sedan upp tre saker i problemformuleringen: att immersion kan påverka människor, att gränssnitt är en viktig länk mellan spelet och spelaren samt att genren även har en betydelse vid utformandet av gränssnitt. Syftet med studien har varit att undersöka aktuell teori vilket har ökat min förståelse för immersion, användargränssnitt samt digitala spel. En kvalitativ inriktad forskning med hermeneutiken som metod har använts vid utförandet avstudien.

    Jag presenterar i resultatkapitlet exempel på tre stycken spel i FPS-genren där det framkommer att två av dessa spelen har gränssnitt som stödjer immersion varav det tredje spelet har ett gränssnitt som bryter immersionen. Från resultatet har sedan fyra stycken riktlinjer extraherats med syftet att ge gränssnittsdesigners tydliga instruktioner om vad som gäller vid utvecklingen av gränssnitt som stödjer immersion i FPS-genren. Slutsatsen har med studien blivit att gränssnitt kan påverka immersion i både en positiv och negativ mening.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 2.
    Blomberg, Daniel
    et al.
    Högskolan Kristianstad, Sektionen för hälsa och samhälle.
    Karlsson, Markus
    Högskolan Kristianstad, Sektionen för hälsa och samhälle.
    Användarupplevelser av appar för TV: Viktiga faktorer vid design av applikationer för TV i hemmiljö2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Då marknaden för interaktiva applikationer till TV har blivit mer tillgänglig för utomstående utvecklare skapas en ny arena där nya interaktiva applikationer kan ta plats. Vid design och utveckling av digitala tjänster och produkter är det viktigt att ta hänsyn till det tänkta sammanhanget. I vår kandidatuppsats undersöker vi användarupplevelser av applikationer för TV i hemmiljö och utforskar egenskaper och uppfattningar vad gäller navigering och den sociala kontexten utifrån deltagarnas situation som kan vara viktiga att tänka på vid design av applikationer för TV. Detta gör vi med hjälp av sex användargrupper med två vuxna i varje grupp i blandad ålder och med varierande erfarenhet, genom observationer och intervjuer kring deras användning av utvalda applikationer till Apple TV. Undersökningen visar att kontexten har en avgörande roll och att intresset för applikationer och interaktiv TV främst ligger i gemensam användning medan mer individuella aktiviteter sker genom annan teknik så som datorer, smartphones och tablets. Upplevelserna av applikationer för TV visade sig påverkas av bland annat tidigare teknisk erfarenhet där även ålder inverkar. Men även om vissa moment upplevs som besvärliga var inställningen positiv, vilket betyder att det finns fler aspekter än bara användbarheten som påverkar upplevelsen. Viktiga faktorer för användarupplevelser vid design av applikationer för TV handlar bland annat om det varierande avståndet användare har till teven samt storleken på denna.

    Fulltekst (pdf)
    Daniel_Blomberg_Markus_Karlsson_EX602I_VT2016
  • 3.
    Boström Andersson, Jesper
    et al.
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi.
    Nygren, Jonas
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi.
    Security Theater i digitala applikationer: En illusion för att förstärka känslan av säkerhet2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Datorkraft och hastighet har på senare år ökat exponentiellt, men våra förväntningar och mentala modeller om vad datorsystem är kapabla till har inte följt med. I fall där människor inte tror på att systemet kan utföra de uppgifter som begärs så snabbt som de gör kan artificiell väntan appliceras för att förväntningarna ska komma närmare verkligheten. Syftet med denna studie är att undersöka ifall security theater fungerar i kontexten av bankapplikationer och vad som händer med användarens förtroende ifall illusionen av säkerhet brister. Genom denna undersökning har vi fått fram att security theater är ett fenomen som fungerar och tillför ett värde för användaren. Dock ska kontexten ifråga utvärderas noggrant, då security theater i fel kontext kan ses som ett störande moment. Vi kom fram till att majoriteten av testpersoner inte påverkas negativt, och istället ser security theater som ett värde även efter illusionen genomskådats.

    Fulltekst (pdf)
    Security Theater i Digitala Applikationer
  • 4.
    Eerola, Isabelle
    et al.
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi.
    Wahlén, Felicia
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi.
    Emojier – Ett lingua franca för den digitala tidsåldern: men hur användbart är det egentligen?2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Emojier har kommit att bli en stor del i hur vi interagerar med varandra, både online och offline och dagligen innehåller närmare 40 procent av alla sms i västvärlden en eller flera emojier. 2009 valde Unicode Consortium att implementera emojier i sin standard och därefter valde Apple som första kommersiella företag att lägga till emojier i sitt tangentbord. Tidigare undersökningar har delade meningar om huruvida det är en skillnad i användandet av emojier mellan yngre och äldre åldersgrupper. Forskningen har främst fokuserat på användningen av emojier online i sociala kanaler, därav finns det bristfällig forskning om hur emojier upplevs i en interaktion som sker offline. Syftet med denna studie är att undersöka hur emojier upplevs offline via sms i iOS gränssnitt av emojier, detta görs genom en jämförelse mellan två åldersgrupper: 20–30 år samt 50–60 år. Studien har också syftet att undersöka möjliga förbättringar till iOS gränssnitt av emojier för att främja god användbarhet. Studiens kvalitativa ansats innebär ostrukturerade observationer och semi-strukturerade intervjuer. Resultaten visar på både likheter och skillnader mellan åldersgrupperna om hur de upplever emojier i en interaktion som sker via sms. Det framkommer också brister i användningen av gränssnittet som motverkar en god användbarhet där informanterna får ge förslag till en förbättring av gränssnittet.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 5.
    Eriksson, Isa
    et al.
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi, Avdelningen för design.
    Westergren, Fanny
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi, Avdelningen för design.
    Smartphone-kalendrar inom “Personal Ecology of Artifacts”: En studie kring akademiska studenters planering av tid med hjälp av smartphone-kalendrar2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    I den här studien har vi undersökt användbarheten av smartphone-kalendrar i förhållande till högskolestudenters “Personal Ecology of Artifacts”. Eftersom den tekniska utvecklingen går snabbt framåt behövs ny forskning för att fylla den kunskapsluckan om smartphone-kalenderns design för tidsplanering, vilket vi utforskar på akademiska studenter. Vårt syfte med undersökning är att kartlägga vad det är som fungerar, respektive inte fungerar med de smartphone-kalendrarna som används hos studenter. För att ta reda på det har vi genomfört en kvalitativ undersökning där vi höll i en fokusgrupp. De positiva och negativa egenskaperna som vi har sett i användbarheten utifrån vårt empiriska material, är det vi slutligen kommer att presentera

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 6.
    Faraon, Montathar
    Stockholms Universitet.
    Co-creating democracy: conceptualizing co-creative media to facilitate democratic engagement in society2018Doktoravhandling, med artikler (Annet vitenskapelig)
    Abstract [en]

    Internet-based information and communication technology (ICT) have increasingly been used to facilitate and support democratic engagement in society. A growing body of research has demonstrated that the Internet and, in particular, social media have given citizens the opportunity to participate, interact, network, collaborate, and mobilize themselves within communities. While these media have broadened the means of exercising citizenship in many forms of participatory democracy, the technological prerequisites exist to go beyond the standard uses of social media (e.g., social networking, entertainment) and towards proactive and co-creative democratic engagement. Such engagement includes, but is not limited to, participatory activities for democratic purposes. Further, some researchers have argued that representative democracy is in decline and has several limitations related to citizens’ trust in politicians and engagement with representative institutions. There is a recognition among scholars to infuse representative democracy with participatory bottom-up processes by employing ICT in an attempt to bridge these limitations. In order to further facilitate and support participatory as well as co-creative processes, this thesis elaborates a concept of co-creative media. The process of this work was guided by the following question: How can co-creative media be theoretically anchored and conceptualized in order to facilitate and support citizen engagement within democratic processes? A concept-driven design research approach was adopted to address this research question, and this resulted in five interconnected articles. Firstly, based on the results from each article, four design guidelines were formulated to further guide the design of co-creative media for democratic engagement. These design guidelines may support future participatory design processes in which stakeholders collectively contribute to the development and evaluation of co-creative media. The guidelines constitute a resource that stakeholders may use to develop adaptations of co-creative media for the purposes of facilitating democratic engagement. Secondly, the results from each article were fed forward into the concept-driven research process as theoretical and empirical insights, which were used to inform and elaborate the main contribution of this thesis, namely the concept of co-creative media. The concept of co-creative media in its form outlined by this thesis seeks to broaden citizens’ democratic engagement by means of creating virtual spaces in which new ideas, initiatives, knowledge, solutions, and digital tools could emerge. The implications of co-creative media could be to create, develop, and strengthen partnerships between communities and local services, extend digital skills in society through community-engaged practitioners, and propagate as well as coordinate large-scale co-creative practices.

  • 7.
    Faraon, Montathar
    et al.
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi, Avdelningen för design. Södertörns högskola.
    Cronquist, Björn
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för lärarutbildning, Avdelningen för matematik- och naturvetenskapernas didaktik.
    Kaipainen, Mauri
    Södertörns högskola.
    Social media affordances in net-based higher education2011Inngår i: Proceedings of the IADIS International Conference on International Higher Education (IHE 2011), 2011, s. 11-37Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    This paper explores the attitudes, conceptions and use of social media in net-based higher education. By using statistical and content analysis of data generated by two surveys directed to students (n = 109) and teachers (n = 77) involved in net-based higher education, we explore how social media influence the design of learning context in net-based higher education courses. By applying the affordance theory, we describe actual as well as preferred use of social media from an educational, social, and technical perspectives. The results showed that the potential use of social media have not yet been fully found in the context of net-based higher education. However, the perceived benefit of using social media differs in relation to educational topics. The potential use of social media in net-based higher education courses is discussed.

  • 8.
    Faraon, Montathar
    et al.
    Södertörns högskola.
    Kaipainen, Mauri
    Södertörns högskola.
    Much more to it: the relation between Facebook usage and self-esteem2014Inngår i: Proceedings of the 2014 IEEE 15th International Conference on Information Reuse and Integration, IEEE Systems, Man, and Cybernetics Society (SMC) , 2014, s. 87-92Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    The aim of this study was to examine closer the conflicting results from previous studies concerning the relation- ship between Facebook use and self-esteem using the Facebook Intensity Scale and Rosenberg’s Self-Esteem Scale (N = 107). In line with some previous studies, our data confirmed that there is a relationship between Facebook usage and self-esteem, but the applied scales allowed a more refined assessment of it. The results showed, after controlling for demographic variables, that participants with low Facebook intensity reported on average higher self-esteem than those who did not use Facebook or those with high Facebook intensity, while those with medium Facebook intensity had significantly higher self-esteem compared to the participants with high Facebook intensity. Future studies should address the underlying causal relations using a time-bound observation method.

  • 9.
    Granlund, Veronica
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi.
    Digital kamratrespons i svenska som andraspråk: Design för ökat kollaborativt lärande inom mångkulturell vuxenutbildning2021Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Corona-pandemin har påverkat utbildningen på många sätt, inte minst för dem som studerar svenska som andraspråk. Interaktion, kommunikation och kollaborativt lärande är viktiga delar av språkinlärning och något som blivit lidande av den påtvingade distansundervisningen. En metod för kollaborativt lärande som med fördel kan genomföras med digitala verktyg är kamratrespons. I denna studie undersöktes hur deltagare på en folkhögskola påverkats av den påtvingade distansundervisningen, med fokus på deras studier i svenska som andraspråk på gymnasienivå, och huruvida ett digitalt kamratresponssystem skulle kunna gynna det kollaborativa lärandet med digitala hjälpmedel. Studien genomfördes med deltagare och lärare på Mångkulturella Folkhögskolan i Göteborg, genom kvalitativa frågeformulär och intervjuer. Det empiriska resultatet visar på en varierad bakgrund bland deltagarna, till viss del försämrad studiemotivation på grund av distansundervisningen, samt en positiv inställning till kamratrespons som en möjlighet att lära av varandra. Tillsammans med tidigare forskning inom språkinlärning, datorstödd språkinlärning och datorstött kollaborativt lärande identifierades ett antal riktlinjer för framtagandet av ett digitalt kamratresponssystem som anses kunna gynna den studerade kontexten. Dessa riktlinjer gestaltas i ett designkoncept som visar ett förslag till hur det digitala kamratresponssystemet skulle kunna se ut.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 10.
    Gutemyr, Malin
    et al.
    Högskolan Kristianstad, Sektionen för hälsa och samhälle.
    Lindkvist, Sandra
    Högskolan Kristianstad, Sektionen för hälsa och samhälle.
    Att leverera kärnvärden vid förstagångsanvändningen: en studie kring hur onboarding påverkar användandet av en digital vårdcentral2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Studien syftar till att undersöka hur designlösningar kan hjälpa förstagångsanvändare till att få en bättre förståelse för hur digitala vårdcentraler fungerar. Begreppet onboarding är centralt i arbetet samt Cardoso's ramverk för onboarding. Onboarding beskriver en upplärningsprocess där användaren introduceras till tjänsten så att han eller hon kan använda den och bli en aktiv användare. För att genomföra studien har en explorativ ansats gjorts. Undersökningen har delats upp i tre delar; en förstudie, en designfas och en värderingsfas. Sammanlagt har 17 deltagare rekryterats. Studien resulterade i tre olika prototyper som testades. Resultatet av studien visade att deltagarnas kunskapslucka kring hur läkarbesöket går till fylldes med hjälp av en introduktion - en onboarding.

    Fulltekst (pdf)
    Att leverera kärnvärden vid förstagångsanvändningen
  • 11.
    Henrysson, Desirée
    Högskolan Kristianstad, Sektionen för hälsa och samhälle.
    ”Du går in i ett rum sen är det precis som en jävla labyrint ifrån Knossos”: En kvalitativ studie om IT-stödet edWise användbarhet gentemot vårdnadshavare i Kristianstads kommun2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Syftet med den här studien var att undersöka hur ett IT-stöd bör designas som ett kommunikationsverktyg mellan skola och hemmet för att stödja brukaren i användandet av dem. Genom att intervjua och observera vårdnadshavare under interaktion med IT-stödet edWise, belyser uppsatsen problem som uppstår i användandet av det befintliga kommunikationsverktyget för skolor inom Kristianstads kommun. En av de teoretiska utgångspunkterna berör hur människor skapar motstånd mot digitala artefakter genom förutbestämda förhållningssätt. Ett annat hur vi inte vill känna oss begränsade genom artefakterna. Dessa bekräftas i studien, vilken visar brist på användbarhet av edWise så som systemet är designat idag samt att vårdnadshavare inte vill vara bundna utan känna flexibiliteten som ett mer artikulerat och mobilt användande av verktyget skulle kunna ge dem.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 12.
    Jedenius, Anna
    Högskolan Kristianstad, Sektionen för hälsa och samhälle.
    Responsiv webbdesigns inflytande på det visuella uttrycket:: Användarens upplevelser av hemsidor anpassade för datorer respektive smartphones2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    Digital technology is used today to help consumers in everyday life for example, webpage design and appearance for different devices such as computers, smartphones and tablets. Homepages for all devices can be based on a specific coding called "Responsive Web Design" (RWD).From a social and literary point of view, it appears that RWD in its current form has some problems while transitioning from computer displays to tablets and smartphones. Using the common base that RWD allows for equivalent design expression to different screen sizes should be created by all devices. Although this possibility exists today, there are often differences in navigation that can confuse the user. A consistent design expression facilitates the recognition of the navigation. Additionally, the user experience (UX) through the visual expression can enhance the experience of a webpage or medium used and thus create a whole.This study describes how users look at how the implementation of RWD affects two webpages main menu for computer and smartphone devices. The focus has been on studying the user experience in relation to visual expression. The problem is that RWD in different contexts means that visual expression may be less important and thus changing the user experience. With qualitative interviews, four informants have studied two webpages on both computer and smartphone and expressed their own thoughts. The result of the study shows that the differences between webpages on the computer and smartphone devices do not cause difficulties in the use, but if the similarities between the devices are the same, it creates a more positive user experience.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 13.
    Jellve, Kheiron Niclas
    Högskolan Kristianstad, Sektionen för hälsa och samhälle.
    Easy RWD: bridging discoverability and usability in responsive web design2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    Human-computer interaction problems have been approached by design practitioners and researchers for a few decades now. Usability is an established quality attribute that is used to assess how easy user interfaces are to use. Websites have been determined to benefit from such assessment, and responsive web design (RWD) is a fairly new approach to web design where usability problems have been recognised, and where usability focused research has been carried out. While usability testing can be used to determine how easy a RWD website is to use, it does not provide a detailed psychological model that tells the designer how to design RWD websites that are easy to use. Discoverability is a psychological model within the field of design in general, that can be implemented by designers who want to achieve a good design. No previous research has been carried out with the purpose of exploring how discoverability can be used to improve the usability of a RWD website, and the author of this thesis suggests that there is value in conducting such research, because it has the potential to provide new insight into how RWD websites can be designed in way that makes them easier to use. This thesis approaches the question by conducting a usability test on a RWD website, and uses the results of the test as a foundation for a suggested discoverability focused approach to improving the usability of the RWD website. 

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 14.
    Johansson, Elin
    et al.
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi.
    Strid, Julia
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi.
    Digitala förutsättningar efter Googles mobile-first index: En kvalitativ studie av relationen mellan SEO och användbarhet för mobila enheter.2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Detta är en kvalitativ studie av relationen mellan sökmotoroptimering (SEO) och användbarhet i webbutveckling för mobila enheter. Studiens syfte var att undersöka Googles algoritmuppdatering Mobile-First Index (MFI) och dess påverkan på webbutveckling med målet att positionera webbsidor högt i Googles indexering. I tidigare forskning återfanns resultat om förhållandet mellan SEO och användbarhet till varandra på datorer, där syftet var att fastställa vad som var viktigast av de två. Relaterad forskning diskuterar också hur åsikter om SEO skiljer sig mellan experter och användare, samt vilken betydelse SEO-parametrar har i indexeringen. Vetenskaplig grund fanns inte för MFI, på grund av uppdateringens nya roll på marknaden. För denna studie genomfördes därför intervjuer med fem experter inom området av SEO. Där diskuterades SEO och användbarhet mot den växande användningen av mobila enheter och uppdateringen som Google nu implementerar till sin algoritm, vilket har sammanfattats i arton parametrar att använda som stöd vid webbutveckling. Experternas uppfattningar om området visar på att differensen mellan SEO och användbarhet är betydligt mindre idag än tidigare. Det handlar inte längre om användbarhet kontra SEO, utan SEO har förändrats till att arbeta med användbarhet också. I den slutsatsen går det därför att argumentera för att användbarhet är viktigare än SEO, framför allt i mobila enheter. Uppdateringar som MFI kommer inte ha stor inverkan på designmetoder och webbutveckling så länge webbsidor har mobilvänliga versioner, därav bör inte positioner i Googles indexering bli påverkade. Experterna ser istället större möjligheter för webbutveckling idag, då den mer tekniska webben också erbjuder fler möjligheter, som bidrar till en växande digital marknad.

  • 15.
    Jönsson Lanevska, Alla
    Högskolan Kristianstad, Sektionen för hälsa och samhälle.
    "Tekniken ska vara vacker": användarupplevelsen av mobila webbsidors estetik2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Uppsatsen syftar att bidra till debatten om estetikens roll inom MDI genom att undersöka hur gränssnittets visuella estetik påverkar användarupplevelsen av mobila webbsidor. Som teoretisk utgångspunkt användes Tractinskys analysmodell med uppdelning av den upplevda estetiken i en klassisk och en uttrycksfull dimension. En jämförelse mellan sju webbsidor tillhörande e-handelsföretag inom modebranschen gjordes i studiens kvantitativa del. Jämförelsen gjordes även mellan företagens ordinarie webbsidor och mobilsidor. Sidorna med mest kontrasterande egenskaper användes som underlag för den kvalitativa intervjudelstudien.

    Studiens resultat visar att Tractinskys modell är ett användbart verktyg för beskrivning och analys av mobila enheters upplevda estetik. Mobilsidors upplevda estetik äger aspekter tillhörande den klassiska och den uttrycksfulla dimensionen. Estetiken har inverkan på såväl mobilsidans upplevda användbarhet som interaktionens meningsfullhet. Struktur och visuell balans är nödvändiga förutsättningar för användarens acceptans av en mobilsida. Personlig, engagerande och professionell design minskar de initialt höga trösklarna för ovana användare och påverkar det fortsatta användarbeteendet. De meningsskapande aspekterna så som identifikation och inspiration möjliggör en rikare användarupplevelse och bygger användarens relation till artefakten. 

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 16.
    Kakoulidis, Shima
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi.
    Tänk, tala, visa… skissa!: en konceptdriven designstudie för utforskning av hur ett datorstött verktyg för design skulle kunna främja idéutveckling vid kollaborativt skissande2021Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Skisser är enkla och värdefulla gestaltningsformer för idéutveckling som kan formas med olika verktyg för design. De kan användas vid problemlösning och kommunikation samt vid enskilt- och kollaborativt skissande oberoende av användarens kompetens om design. Problem kan uppstå om kollaborativt skissande sker oberoende av tid och plats samt i datorstödda verktyg för design som kräver någon form av kompetens om design för att kunna hanteras. Syftet med denna studie är att undersöka hur ett datorstött verktyg för design skulle kunna utformas i syfte att främja idéutveckling under kollaborativt skissande utifrån användarupplevelsen. Med hjälp av konceptdriven designforskning har ett koncept för mobila enheter utformats utifrån kritik och teoretisk förankring. Konceptets skissprocesser testades av sex deltagare med olika kompetens om design. Resultatet visar att deltagarna ser fördelar med att använda ett datorstött verktyg för design för att främja kollaborativt skissande för att tänka, tala och förmedla idéer, oberoende av tid, plats och kompetens om design.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 17.
    Nasufovski, Harun
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi.
    Gamification och online mathandel: ett förslag för att handla mer frukt och grönt.2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Online mathandel är en ständigt växande tjänst i Sverige eftersom fler människor börjar handla sin mat på nätet. Trots det äter svenskarna inte nyttigt då över 51% av befolkningen är överviktiga eller lider av fetma vilket kan leda till allvarliga sjukdomar. Inkluderingen av frukt och grönsaker i den dagliga kosten har visat sig vara det optimala sättet att motverka övervikt och sjukdomar. Sedan år 2010 har termen gamification bildats och inneburit att spelelement har använts inom olika sammanhang utanför spel. Studier har visat att implementeringen av gamification och spelelement som exempelvis poäng, badgesoch leaderboards inom olika tjänster har haft positiva inverkan inom lärande, undervisning och framförallt motivation. Syftet med studien var att undersöka hur gamification kunde motivera människor att handla mer frukt och grönsaker via en online mathandelssida. Studien genomfördes med en high-fidelity prototyp innehållande spelelementen badges, leaderboards, avatarer, poäng, förloppsindikatorer och feedback och testades på sex deltagare som tidigare hade handlat mat på nätet. De kvalitativa metoderna observation och intervju användes för att generera resultatet. Undersökningen resulterade i att deltagarna upplevde ökad motivation för att handla mer frukt och grönsaker och visade att gamification även kunde implementeras inom mathandel på nätet.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 18.
    Nilsson, Linda
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi.
    Signifiers i flat designs: Hur kommer användaren fram till vad som är klickbart?2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    En uppgift för en digital designer är att skapa användbara visuella gränssnitt, det som går att se som t.ex. text och grafik. Det skapas ett reellt problem när designern använder den populära stilen flat design i visuella gränssnitt när senare forskning pekar mot att stilen saknar tydliga signaler (signifiers) som berättar vad som är klickbart då skuggor är borttagna. Forskning säger att det är svårt att upptäcka vad som är klickbart när klickbara element inte ”poppar fram” som i teorin om preattentive processing; vilket gör stilen mindre användbar. Men det finns motsättningar i senare forskning vilket gör att jag vill öka förståelsen för hur användaren kommer fram till vad som är klickbart i flat design.Genom en kvalitativ fallstudie bestående av ett experiment, metoderna observation och intervju undersökte jag flat designs signifiers med hjälp av 5 informanter och 3 webbsidors startsidor. Jag kom fram till att det som får användaren att förstå att element är klickbara beror på komposition mellan detaljer och helhet. Gestaltningslagar har betydelse. Konventioner har betydelse och teorin om preattentive processing. Informanterna har ett inlärt beteende men de lär sig också medans de surfar och det finns element som ”poppar fram” trots avsaknad av skuggor.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 19.
    Persson, Elenor
    Högskolan Kristianstad, Sektionen för hälsa och samhälle.
    Från statusuppdatering till nytt jobb?: en kvalitativ studie om Facebookprofilens betydelse i rekryteringssammanhang bland småföretagare.2013Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Arbetsgivares nätkontroller i sociala medier är bara ett exempel på alla emergenta beteendemönstersom utvecklats både på individ- företagande- och samhällsnivå på grund av den interaktiva webben(Webb 2.0) och Facebook kring vilket en diskussion förs.Resultatet i den kvalitativa studien sammanställs i en slutsats giltig för den lokala urvalsgruppeninkluderande 7 småföretagare och påvisar att arbetsgivarna, även om det inte alltid är helt medvetet, påverkas i sina subjektiva bedömningar kring arbetssökandens lämplighet för anställning genominformation inhämtad från Facebook jämte andra informationskällor. Facebook är en social webbaserad plattform ursprungligen designad för social interaktion koppladtill privatlivet. Information lyfts ur sitt sammanhang och in i helt andra kontexter när andra aktörer i form av beslutsfattande yrkespersoner träder in på nätverket i syfte att bakgrundskontrollera. Informationen kan tolkas och användas som informationsunderlag för professionellt beslutsfattandeoch påverka användares livsförhållanden. Resultatet redovisar för några svårigheter och möjlighetermed informationsöverföring via Facebook som kan vara av intresse att överväga och diskutera vidpolicyutformningar för sociala medier kopplat till informationsinhämtning vid rekrytering samt viddesignandet av social informationsteknik.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 20.
    Projkovska, Martina
    et al.
    Högskolan Kristianstad, Sektionen för hälsa och samhälle.
    Rosén, Ida
    Högskolan Kristianstad, Sektionen för hälsa och samhälle.
    Att missa, eller att inte missa, det är frågan: en studie berörande mobila enheter och generation Z belyst med hjälp av joy of missing out samt fear of missing out2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Målet med denna studie är att undersöka hur de stadsboende generation Z påverkas av den ständiga tillgängligheten av mobila enheter och internet, för att ytterligare skapa förståelse för målgruppen. Detta görs genom att med hjälp av begreppen JoMO och FoMO avtäcka vilken sorts beteenden generation Z drivs till som följd av nämnda utveckling. Drivs de till att undvika för att kunna vara lyckliga (JoMO) eller drivs de till olycklighet på grund av att de inte kan delta nog? (FoMO). Därefter analyseras dessa beteenden för att skapa förståelse kring hur generation Z agerar, kommunicerar och tänker i relation till de mobila enheterna: för att vi ytterligare ska förstå dem och i framtiden kunna skapa framgångsrik design för dem. Resultatet och kunskapen från denna studie ämnar därmed börja undersöka samhällsproblemet vilket är avsaknad av förståelse kring generation Z:s relation till internetuppkopplade mobila enheter.

    Fulltekst (pdf)
    Fulltext
  • 21.
    Rönkkö, Kari
    et al.
    Högskolan Kristianstad, Sektionen för hälsa och samhälle, Avdelningen för Design och datavetenskap.
    Bergman, Anna-Karin
    FoU Helsingborg.
    Svensson, Måns
    Lund University Internet Institute.
    Danielsson, Pernilla
    PArT Helsingborg.
    Rosengren, Calle
    Lund University Internet Institute.
    Åström, Fredrik
    Lund University Internet Institute.
    Lundin, Therese
    PArT Helsingborg.
    Digital teknik och socialt arbete: att motivera socialt utsatta ungdomar med stöd avmotivationsappar och hälsoarmband2017Rapport (Annet vitenskapelig)
    Abstract [sv]

    Digital teknik och socialt arbete är en pilotstudie som syftat till att undersöka effekter av att använda aktivitetsarmband med tillhörande motivationsapp för att stärka ungdomars motivation till fysisk aktivitet och goda sömnvanor. Projektet har präglats av ett explorativt angreppsätt i det att vi undersökt hur introduktion av ny digital teknik mottas av olika målgrupper inom socialtjänsten.

    Forskning har visat sig att det finns en tydlig koppling mellan ökad fysisk aktivitet och minskad psykisk ohälsa. Sömnen är ytterligare faktor som spelar en betydande roll för barn och ungas hälsa. Vi har denna kunskap om fysiska aktivitet och sömn i samhället idag samtidigt som barn och ungas psykiska och fysiska hälsosituation utgör ett uppmärksammat folkhälsoproblem. Att barn rör på sig för lite syns hos alla grupper av barn och unga oavhängigt faktorer som familjeförhållanden, arbetsmarknadsstatus och föräldrars samhällsekonomiska status. Enligt Socialstyrelsen (2013) är det av extra vikt att barn och unga uppnår bästa möjliga hälsa eftersom det visat sig att nedsatt hälsotillstånd i unga år kan få betydelse för resten av individens liv. Insatser för att preventivt främja våra barns och ungas hälsa är därför en önskvärd och god samhällsinvestering både för den enskilda individen och för allas vår gemensamma hållbara framtid. Denna rapport beskriver resultatet av ett forsknings-och utvecklingsprojekt där vi undersökt hur appar och aktivitetsarmband skulle kunna användas för att motivera barn och unga till ökad fysisk aktivitet samt bättre sömnvanor. 

    Våra undersökningar av tidigare forskning inom problemområdet har visat på att det finns en tydlig koppling mellan ökad fysisk aktivitet och minskad psykisk ohälsa, såsom t.ex. att fysisk aktivitet kan minska depression och ångest. Fysisk aktivitet har samma effekt som psykologisk behandling och medicinering, men ger betydligt färre biverkningar än medicinering. Det finns också framgångsrika försök med viktminskningsgrupper som arbetat med stöd av digitala lösningar. Tekniken i sig kan bidra med att sätta mål, motivera, och följa upp resultat. Sociala funktioner för att kunna följa andras framsteg har visat sig öka motivation gällande att vara mer fysiskt aktiv. Angreppsätt där man låter användare mäta och följa sitt eget beteende ger den största positiva effekten för att åstadkomma hälsofrämjande beteendeförändringar. 

    Om fysisk aktivitet är bra för hälsa är sömn om möjligt ännu viktigare. Forskning inom sömn visar att det en tydlig koppling mellan sömn och vardagligt välbefinnande. Det har konstaterats att olika typer av sömn har olika funktioner. REM-sömnen har t.ex. påvisat koppling till bättre mönsterigenkänning medan djupsömnen har en påverkan på minnet. Forskning visar också att sömnlöshet påverkar immunförsvaret negativt vilket i sin tur kan bidra till sömnstörningar och övervikt hos ungdomar.

    Vad gäller teknik så visar forskning att professionell kompetens inom hälsa och medicin inte alltid används vid framtagning av teknik, vilket utgör ett återkommande problem. Det är inte enbart är tekniken som måste fungera för att insatsen ska kunna lyckas, attityden till e-hälsa bland befolkningen generellt sett kan också ha en avgörande betydelse. Om den generella bilden av tekniken bland befolkningen är negativ så är det svårt att införa och lyckas med teknikstöd. Teknikutvecklingen är snabb, och vi står inför en dramatisk ökning av olika informations- och telekommunikationsteknologier vars syfte är att förbättra och utveckla egenvård och omsorg. Frågor om integritet hamnar ofta i skymundan. Flertalet av de identifierade relevanta publikationerna fokuserade mer på tekniken än det hälsobefrämjande stödet.

    Vår bibliografiska undersökning visar att det finns förhållandevis lite av samband mellan begrepp som är relaterade till hälsoappar och egenvård kontra motivationsarbete och socialt arbete. De starkaste sambanden av intresse för oss hittade vi i ett gränsland mellan medicin och datavetenskap. Sammanfattningsvis kan vi säga att flertalet av de här identifierade akademiska publikationerna diskuterar de tekniska lösningarna i sig, eller presenterar användarvalidering av olika lösningar; snarare än socialt arbete, eget motivations- och förändringsarbete av dåliga vanor och livsmönster - som är vårt intresseområde i denna studie.

    För att bättre förstå och bidra till utmaningarna så har ett samarbete initierats mellan Helsingborgs stads Forsknings- och utvecklingsenhet för social hållbarhet (FoU Helsingborg), Preventivt arbete tillsammans (PART) från Helsingborgs stad och forskare från både Lunds Internet institut (LUii), Lunds Universitet samt Digital design, Sektionen för hälsa och samhälle på Kristianstad Högskola (HKR). Ett internt utvecklingsprojekt har genomförts av PART med stöd av FoU i Helsingborgs stad. I samband med utvecklingsprojektet har ett gränsöverskridande samarbete initierats där aktionsforskning ramat in utvecklingsprojektets empiriska studie och möjliggjort en gemensam yta för ett bredare kunskapsskapande. Vårt fokus har varit ett kunskapsbildande vad gäller aktivitetsarmband och motivationsappar för barn och unga som löper risk för ohälsa. Denna rapport presenterar en akademisk kunskapsöversikt, samt resultatet från ett utvecklingsprojekt där vi tillsammans undersökt effekterna av att använda aktivitetsarmband och tillhörande social app. Vi har beforskat vilken påverkan dessa kan ha på ungdomars egen motivation till fysisk aktivitet och goda sömnvanor.

    Syftet med pilotprojektet har varit att kartlägga forskningen på området, undersöka de upplevda effekter av att använda aktivitetsarmband med tillhörande motivationsapp för att stärka deltagares motivation till fysisk aktivitet och förbättrade sömnvanor, samt undersöka hur vi kan förstå de faktorer som verkar vara mest betydande för att uppnå effekter. Det senare har vi gjort genom att fokusera på fyra övergripande områden: Användandet av motivationsapp - Hur länge och med vilken frekvens använder deltagarna armband och motivationsapp? Värdeskapande för ungdomar - Till vilka positiva resultat bidrar armband och motivationsapp? Negativa bieffekter - Kan armband och motivationsapp orsaka negativa bieffekter hos deltagarna? Om så, till vilka områden hänför sig dessa bieffekter? Värdeskapande för personal – Vilken nytta ser personalen av armband och motivationsapp i sitt arbete?

    Ur ett forskningsperspektiv så är studien att betrakta som mindre, varvid dess värde skall beaktas utifrån detta. Mer forskning behövs i området motivationsappar och socialt arbete. Studieresultatet visar på faktorer som har betydelse för frågeställningarna, som också kan identifieras i tidigare forskning. Positiva upplevelser har varit att ungdomarna fått en märkbart ökad medvetenhet om sina egna levnadsmönster vad gäller motion och sömn. Tydligast märktes den nya medvetenhet som växte fram runt egna sömnvanor, även att dessa inte alltid gick att åtgärda på egen hand. Det var också uppenbart att den nya medvetenheten ledde ökad motivation och fysisk aktivitet. Identifierade negativa bieffekter var att stress kunde uppstå när ungdomarna var förhindrade att själva öka sitt stegantal samtidigt som de såg andra ungdomars resultat öka. Det rapporterades problem med att sköta den dagliga laddningen av aktivitetsarmbandet, samt att aktivera sömnmätningen när de skulle lägga sig. Ett stort värde för personalen var att de fick ett instrument som berikade kommunikationen utifrån “objektiv” data genererad av ungdomarnas egna mätningar av motion och sömn. Ett verktyg som utgjorde god hjälp för samtal, som i sig kunde bidra till bättre struktur i ungdomars liv.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 22.
    Wastring, Emma
    Högskolan Kristianstad, Sektionen för hälsa och samhälle.
    En ny teknikkultur: äkthet i sociala medier2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Denna studie ger ökad kunskap om hur en digital artefakt inom sociala medier skulle kunna uppmuntra till äkthet, som en motpol till profilering för att skapa en balans mellan profilering och äkthet. Studien barhandlar området “hur och varför användare presenterar sig och för sig på ett visst vis i sociala medier”. Detta förstås och diskuteras med hjälp av de två ändpunkterna äkthet och profilering. Studien berör även designerns roll i detta sammanhang.

    Studien undersöker området genom en litteraturstudie, samt en egen kvalitativ studie i form av semistrukturerade gruppintervjuer. Studien visar att intressenterna upplever de att sociala medier utgör en viss press till profilering. Offentliga miljöer visar sig gynna profilering, medans mindre sammanhang gynnar äkthet. Vad gäller kommunikationsformer så gynnas profilering i de kommunikationsformer som kommer så långt ifrån det fysiskt verkliga mötet som möjligt, medans äkthet gynnas i de kommunikationsformer som upplevs komma så nära det fysiskt verkliga mötet som möjligt.

    Studien föreslår att en digital artefakt inom sociala medier som syftar till att uppmuntra till äkthet bör skapa en trygg miljö, där allt inte alltid är till för alla och där kommunikationsformer som främjar äkthet uppmuntras.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 23.
    Ågren, Emy Svetlana
    Högskolan Kristianstad, Sektionen för hälsa och samhälle.
    Datorer som förändringsredskap i dagens undervisning: en studie kring hur IKT inflytande i utbildningssektor påverkade undervisning och lärande2013Independent thesis Basic level (university diploma), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Användning av datorer och Informations- och kommunikationsteknologier (IKT) har förändrat människors sätt att kommunicera och utbyta information i många områden. Utbildningssektor är en av sektorer där IKT spelar en stor roll. Under de senaste åren införde utbildningssektorn många nya teknologier för att stödja undervisnings- och inlärningsmetoder. Synen på undervisning och lärande förändrades radikalt med hjälp av IKT. Tidigare forskning påpekar att IKT utvecklar studerandes olika förmågor, bland annat inlärning ökas. Det har noterats ökning av behandling och hantering av stor mängd information, intellektuell tillväxt. Den också hjälper studerande att uppnå bättre studieresultat och prestera bättre i en del av ämnen.

    Detta arbete undersöker bland annat vilka möjligheter finns med IKT i undervisningen, varför man ska satsa på IKT i skolor, samt som IKT- påverkan på utbildningen och lärande.

    IKT suddar ut tidigare gränser och idag finns möjligheter att göra saker som förut var inte möjlighet att göra. Exempel på detta är flexibla arbets- och studietider, distansstudier och et cetera. Både lärare och studerande blir involverade i sitt arbete/ studier även på fritiden. Min studie fann också att IKT förbättrar och underlättar sätt att undervisa. Inlärningen förbättras hos många studerande. IKT med dessa portabla tekniker gör vardagen mycket flexibelt. Mina intervjuer påvisar att flexibilitet är bra, fast det finns en del risker med IKT i undervisningen, bland annat plagiering ökas, samt som ytinlärning kan ökas. Informationssökning har blivit enklare med hjälp av IKT, fast mindre än hälften av alla tillfrågade i min studie tvivlar på detta. Tidslöseri är också vanligt förekommande problem i skolan och ibland beror detta på att studerande inte kan använda teknik. Min studie visar att det är viktigt att myndigheter satsar på utbildning och vägledning vid användning av teknik, samt som vägledning vid informationssökning. För att bibehålla konkurrenskraft på internationell nivå satsning på IKT i skolorna fortsätter. I min studie lärare och studerande anser att satsning på IKT är mycket viktig, eftersom den hjälper att skaffa IT- kunnig arbetskraft, samt som den gör skolan mera flexibel och höjer kvaliteten på lärande.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
1 - 23 of 23
RefereraExporteraLink til resultatlisten
Permanent link
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annet format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annet språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf