hkr.sePublikationer
Ändra sökning
Avgränsa sökresultatet
1 - 41 av 41
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Träffar per sida
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sortering
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
Markera
Maxantalet träffar du kan exportera från sökgränssnittet är 250. Vid större uttag använd dig av utsökningar.
  • 1.
    Ali, Viann
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi.
    Ett designförslag: en mobilapplikation som kan realtidsdiagnostisera patienter utanför sjukhuset och påskynda utryckning vid hjärtstillestånd2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Forskning visar att det är vanligt med hjärtstopp utanför sjukhusen och att de oftast har en dödlig utgång om de inte får vård snarast. Många hjärtstopp sker i privata miljöer där det inte finns någon hjärtstartare, en familjemedlem eller utomstående som kan hjälpa till. Syftet med denna studie är att ta reda på hur ett distansövervakningssystem med ett användargränssnitt via en app kan utformas för att realtidsdiagnostisera hjärt-och kärlsjuka patienter utanför sjukhuset och påskynda utryckning vid hjärtstillestånd. Studien har utgått ifrån konceptdriven designforskning med en kvalitativ ansats och intervjuer med både öppna och stängda frågor. Individerna som har intervjuats är kardiologer som jobbar på den kardiologiska avdelningen på Länssjukhuset Ryhov i Jönköping. Den valda metoden har kombinerats med en litteratursökning inom sjukvårdsteknik och UX/UI-design. Studien resulterar i ett förslag på ett användargränssnitt, via en app, som erbjuder hälsoöversikt och realtidsdiagnostisering. Med hjälp av denna statistik kan algoritmer meddela användaren i appen om deras värden är normala eller onormala. Algoritmerna kan också varna användaren via notiser vid allvarliga hälsoförändringar när användaren behöver akut vård. Appen erbjuder också platslokalisering och att SOS-alarm kan direktlarmas vid de allvarliga hälsoförändringarna. Utryckning kan då påskyndas genom att SOS-alarm skickar en ambulans till platsen som patienten befinner sig på omgående.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Kandidatuppsats_Informatik
  • 2.
    Andersson, Tobias
    et al.
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för naturvetenskap.
    Reinholdsson, Håkan
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för naturvetenskap.
    REST API vs GraphQL: A literature and experimental study2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    The purpose of this study is to compare the two architectural techniques REST and GraphQL. This thesis will compare the two techniques and what defines them. A literature study and experimental study are carried out by the researchers. Four applications have been developed that include the ability to disable and to enable caching for both technologies to test the performance effect of caching. Earlier work has not covered the effects on caching related to these two frameworks. The literature study results point to that REST services are up to date and GraphQL is a technique with a shorter history, but that has declared growth in the industry and is a well suited choice for example when bandwidth matters in mobile phone applications. In the experimental study the tests showed slightly better results on average for REST API in terms of total response time (ms). Depending on the intended project there are many factors that need to be evaluated before making a decision on which framework to use. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 3.
    Bengtsson, Sandra
    Högskolan Kristianstad, Sektionen för hälsa och samhälle.
    “Utan sociala medier har jag varit supersocial”: En netnografisk studie av vad som sker när nätgenerationens aktiva användare av sociala medier går offline.2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Mycket av människors vardagliga kommunikation sker idag digitalt, i en virtuell värld, där man ofta är mer närvarande än i det faktiska nuet. Denna uppsats handlar om vad konsekvenserna blir för aktiva användare ur nätgenerationen när de går offline från sociala medier under en veckas tid. Resultatet i den här uppsatsen bygger på empiri som samlats in genom en netnografisk studie. Studien har gått ut på att observera och följa 12 deltagares upplevelser och hur de påverkats av att vara utan sociala medier under en veckas tid. Den data som genererats i denna undersökning är resultat från deltagarnas personliga dagboksanteckningar, ifyllda enkäter och två intervjuer. Undersökningens syfte är att ta reda på vad som händer när man går emot strömmen i dagens samhälle och loggar ut. Om man själv påverkas och hur det tas emot av omgivningen. Deltagarna uttryckte det som tufft till en början att vara utan sociala medier, men medger att de efter studien avslutats, kunde se flera positiva effekter med att vara offline. Flertalet av informanterna upplevde en viss lättnad i att inte ständigt finnas tillgängliga online. Resultatet av den här studien visar att användningen av sociala medier är till stor del en rutinmässig vana, som man klarar sig bra utan. Studiens deltagare har saknat kommunikationen via sociala medier i jobb- och skolsammanhang, annars anser de sig inte ha missat något av större värde. Resultatet visar även att majoriteten av deltagarna mått bättre av att vara offline än online, och de kommer att vara mer observanta på sin sociala medie användning i framtiden och försöka dra ner på den. Deltagarna anser det vara mycket mer värt att vara närvarande i nuet kontra den virtuella världen, att man varit mer social utan sociala medier. Denna studie är ett viktigt kunskapsbidrag för designers inom digital teknik då studier som behandlar ickeanvändning är ett relativt outforskat område och en kartläggning av icke-användningen kan vara en bra metod för att hjälpa designers att designa bra och användarvänlig design i framtiden. Jag ser denna studie som en förstudie för framtida forskning av icke-användning där studien pågår under en längre tid.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 4.
    Bodell, Nicklas
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi.
    Effektiv webbdesign i e-handeln: Design som ökar slutförandet av köp i webbutiker2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Samhället blir allt mer digitaliserat för var dag som går och med denna utveckling har e-handeln under de senaste decennierna kontinuerligt vuxit sig större.  

    I den växande e-handeln existerar det dock ett problem som leder till stora monetära förluster för aktörer i detaljhandeln. Enligt aktuell statistik överger över två tredjedelar av alla kunder i e-handeln sina fyllda varukorgar utan att avsluta sina köp. Anledningarna bakom detta pekar i vissa fall på känslor som uppstår hos användare på grund av hur webbutiker är uppbyggda och fungerar.  

    Denna studie har med bakomliggande problemområde som anledning därför undersökt hur design skulle kunna tillämpas för att öka slutförandet av köp i webbutiker.  

    För att besvara denna fråga har en kvalitativ undersökning gjorts där intervjuer konstruerade efter tidigare forskning inom området och forskningsfrågan utfördes med personer som frekvent använder webbutiker och som även vid något tillfälle har lagt produkter i sin varukorg för att sedan lämna webbutiken utan att slutföra sitt köp.  

    Resultaten från dessa intervjuer och den efterföljande analysen hittade de två användningsområdena ”Navigationssystem” och ”Kassa och varukorg” och tillhörande designriktlinjer som ska tillämpas i användningsområdena för att öka slutförandet av köp i webbutiker. Slutligen gestaltades även designförslag för att visualisera dessa användningsområden och designriktlinjer.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    effektiv_webbdesign_i_e-handeln
  • 5.
    Claesson, Rebecka
    et al.
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi.
    Elvirsson, Nelly
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi.
    Internet of Things och äldre: Digital hjälp med kosthållning för ett självständigare liv2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Internet of things har blivit mer och mer vanligt för att hjälpa äldre bo kvar hemma längre. Det har undersökts och tagits fram medicinpåminnare, fall-detektion med kameror och mycket mer, men få har fokuserat på äldres hälsa när det gäller mat och näring. Att kroppen får i sig rätt näring kan ofta vara det som förhindrar fall men det läggs det lite fokus på och dessutom anpassas inte koncepten efter den äldres behov och preferenser. Vi undersöker därför hur äldres aptit ser ut och hur ett IoT-koncept skulle kunna designas för att hjälpa äldre med deras kosthållning genom kvalitativa intervjuer. Fokus ligger på vilken interaktionsform som passar äldre bäst och vilket behov de har för ett funktionellt och användbart koncept. I uppsatsen skrivs det även huruvida sensorer antingen i hemmet eller som wearables kan uppfattas av den äldre och hur den reagerar på den typen av teknologi. Resultatet visar tydligt att röst-assistans är den form av interaktion de äldre tycker är mest användarvänlig och därför gör det även engagemanget större hos den äldre. Vidare ser vi att framtida forskning bör uppmärksammas på bland annat hur det går, med hjälp av IoT-system, stötta äldre att tillgodose det dagliga näringsintaget utefter den äldre individens behov och preferenser.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 6.
    Dahlström, Anton
    et al.
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi.
    Sandino, Victor
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi.
    Battling misinformation with a graphic interface: exploring navigation through video to support digital vigilantists2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Digital vigilantism är ett fenomen som växer och blir mer och mer populärt (Chia, 2018; Yardley, Lynes, Wilson, & Kelly, 2016). Digitala vigilantister har under ett flertal tillfällen misslyckats i att korrekt identifiera både förövare och offer i händelser som omger socialt oönskade handlingar (Trottier, 2016; Yardley et al., 2016). Denna studie avser att använda konceptdriven designforskning (Stolterman & Wiberg, 2010) för att utveckla ett koncept som ska förbättra precisionen av utredningar genomförda av digitala vigilantister. Konceptet som presenteras i denna studie är en interaktiv videospelare som tillåter användare att navigera i videomaterial genom att interagera direkt med objekt i videorna. På detta vis ska känslan av position och riktning förhöjas. Resultat i denna studie utgörs av nya insikter av aspekter som behövs hållas i åtanke vid skapande av koncept för denna målgrupp. Detta inkluderar den komplexa etiska problametik som uppstår kring socialt oönskade handlingar och utredningar av dessa handlingar. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 7.
    Embla, Stenström
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi.
    Konceptdriven designforskning för onlinedejting: En studie om att främja användarupplevelsen av matchningsprocessen på Tinder2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Mängden dejtingapplikationer för mobila enheter ökar stadigt och i Sverige dominerar Tinder som den mest populära mobila dejtingapplikationen. Matchningsprocessen på Tinder har dock fått motstå en del kritik då gränssnittet gör det väldigt enkelt att göra misstag.

    Syftet med det här examensarbetet är att undersöka matchningsprocessen på den mobila dejtingapplikation Tinder för att skapa ett nytt koncept med hjälp av metoden Konceptdriven designforskning. Med hjälp av Konceptdriven designforskning blir det nya konceptet utarbetat enligt en metodologisk guide där författaren jobbar med att granska kritik och teoretiskt förankra det mot en forskningsbakgrund för att hitta lösningar som förbättrar användbarheten. Arbetet leds av frågeställningen ”Hur kan matchningsprocessen på Tinder teoretiskt förankras och konceptualiseras i syfte att främja användarupplevelsen?” Författaren skapar en design för att visa det nya konceptet i sin helhet och testar det nya konceptet mot etablerade Tinderanvändare för att utvärdera användarupplevelsen.

    Resultatet visar att deltagarna ansåg att det nya konceptet är lättförståeligt, att det minskar antalet misstag vid matchningsprocessen och att det nya konceptet är mer användbart än Tinder. Det nya konceptet behåller stommen av Tinder men justerar applikationen utifrån kritik för att erbjuda en bättre användbarhet genom att luta alla ändringar mot en forskningsbakgrund med designprinciper och designriktlinjer för god användbarhet. I slutsatsen presenteras ett nytt koncept som är teoretiskt förankrat i tidigare forskning och som främjar användarupplevelsen genom att erbjuda ett gränssnitt som är mer användbart än det gränssnitt som Tinder idag erbjuder.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Konceptdriven designforskning för onlinedejting
  • 8.
    Erlandsson, Vilma
    et al.
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi.
    Ivarson, Elsa
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi.
    Augmented reality and gamification in higher education: Designing mobile interaction to enhance students’ intrinsic motivation and learning2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Framväxten av förstärkt verklighet och gamification inom högre utbildning har fått betydande relevans på grund av dess beprövade användbarhet i lärandemiljöer. Tidigare forskning har undersökt dessa tekniker separat vilket visat lovande resultat, däremot vet man mindre om effekten av att kombinera förstärkt verklighet med spelifiering i högre utbildning. Denna artikel syftar till att konceptualisera, designa och utvärdera effekterna av förstärkt verklighet och spelifiering på studenters intrinsiska motivation och lärande vid användning av kurslitteratur. Resultaten från ett webbaserat experiment med 95 studenter visar att användningen av förstärkt verklighet ökar studenternas intrinsiska motivation i jämförelse med förekommande arbetssätt som digitalt föreläsningsmaterial. Kombinationen av förstärkt verklighet och spelifiering visade ingen effekt på studenternas intrinsiska motivation eller lärande. Resultaten kan utgöra grund för ytterligare forskning om spelifiering i högre utbildning och stödja författare vid utformningen av förstärkt verklighet i framtida kurslitteratur.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 9. Faraon, Montathar
    Mobile tracking and privacy in the coronavirus pandemic2020Ingår i: Interactions, ISSN 1072-5520, Vol. 27, nr 4, s. 50-51Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    The worldwide pandemic of coronavirus disease (Covid-19) is testing societies, companies, and citizens. Life, health, and jobs are at stake. In this critical moment, the HCI community is working together to design, test, and execute ideas, prototypes, and solutions. HCI is working to strengthen our resistance with abilities, expertise, and methods to design intuitive solutions that are accessible, understandable, and usable. The coronavirus disease has had far-reaching consequences for public health, financial markets, and everyday life. With currently over 6 million infected and 370,000 deaths, the disease has left few people unaffected by its impact. Technological developments in transportation over the years have contributed to the rapid movement of people and, in turn, to the worldwide spread of the disease. Likewise, researchers, designers, and developers around the world are racing to understand, design, and develop digital technology to trace and mitigate the spread.

  • 10.
    Faraon, Montathar
    Högskolan Kristianstad, Sektionen för hälsa och samhälle, Avdelningen för Design och datavetenskap.
    Webbutveckling med PHP och MySQL2016 (uppl. 2)Bok (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [sv]

    PHP är ett av de ledande programmeringsspråken för webbutveckling. Det är ett flexibelt och enkelt språk som används för att skapa dynamiska webbplatser. Denna bok ger en tillgänglig introduktion till PHP och databashantering. Läsaren får den kunskap som krävs för att snabbt utveckla egna webbapplikationer.

    Boken förutsätter inga tidigare erfarenheter av webbprogrammering. Läsaren leds framåt genom ett rikt utbud av övningar som ger möjlighet att tillämpa innehållet.

    Denna andra utgåva av boken har reviderats och uppdaterats grundligt. Bland nyheterna finns PHP 7, databashantering med PHP Data Objects (PDO), fler helhetsexempel samt kodexempel i färg.

    Webbutveckling med PHP och MySQL är avsedd för universitets- och gymnasiestudier i webbprogrammering, men är även en handbok för yrkesverksamma webbutvecklare och programmerare.

  • 11.
    Faraon, Montathar
    et al.
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi, Avdelningen för design.
    Jaff, Agnieszka
    Kristianstad University.
    Paschoalini Nepomuceno, Liegi
    Kristianstad University.
    Villavicencio, Victor
    Art-O-Matic AB.
    Fake news and aggregated credibility: conceptualizing a co-creative medium for evaluation of sources online2020Ingår i: International Journal of Ambient Computing and Intelligence (IJACI), ISSN 1941-6237, E-ISSN 1941-6245, Vol. 11, nr 4, s. 1-25Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    The accelerated spread of fake news via the Internet and social media such as Facebook and Twitter have created a debate concerning the credibility of sources online. Assessing the credibility of these sources is generally a complex task and cannot solely rely on computer-based algorithms as evaluation still requires human intelligence. The research question guiding this article deals with the conceptualization of a theoretically anchored concept of a participatory and co-creative medium for evaluation of sources online. The concept-driven design research methodology was applied to address the research question, which consisted of seven activities that unify design and theory. The result of this article is a proposed concept that aims to support the assessment of the credibility of sources online using crowdsourcing as an approach for evaluation. The practical implications of the proposed concept could be to constrain the spread of fake news, strengthen online democratic discourse, and potentially improve the quality of online information.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fakenews.pdf
  • 12.
    Faraon, Montathar
    et al.
    Södertörn University.
    Villavicencio, Victor
    Ramberg, Robert
    Stockholm University.
    Kaipainen, Mauri
    Södertörns högskola.
    From mobilization to consensus: innovating cross-media services to organize crowds into collaborative communities2013Ingår i: CeDEM13: Conference for E-Democracy and Open Government, Edition Donau-Universität Krems , 2013, s. 13-227Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    The purpose of the current paper is to contribute to the field of e-participation by presenting a design concept for mediating technology that incorporates current information technology such as social and collaborative media designed for the purposes of civic engagement in society. Such technology could empower people to mobilize and engage themselves in proactive consensus-seeking and co-creation. Social media are broadly adopted in the reactive mobilization of citizen-initiated participatory activity in society such as protests like the London riots and the Occupy movements. In our view, there is a demand to organize mobilized crowds to collaborate in a consensus-seeking manner. For instance, there does not yet exist online applications that specifically serve the purposes of massive simultaneous co-editing of documents by citizens seeking consensus in societal issues. However, as we argue, there is no reason for such not to be integrated from existing technological components that are commonly accessible.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 13.
    Göransson, Julia
    et al.
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi.
    Zetterling, Caroline
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi.
    Att använda eller att inte använda?: en studie om vilka designaspekter som motiverar elever i lågstadiet till att vilja använda digitala utbildningsspel för matematik2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Uppsatsens syfte är att undersöka vad som motiverar elever i lågstadiet till att vilja använda digitala utbildningsspel för matematik. Utifrån ett samhällsperspektiv är matematik viktigt och elever behöver ha kunskaper i ämnet för att kunna ta del av samhället när de har slutat skolan. Studier visar dock att många elever i högstadiet och gymnasiet saknar förkunskaper i matematik som de borde ha lärt sig i lågstadiet. Tidigare studier visar även att genom att använda digitala utbildningsspel på matematiklektionerna kan positiva effekter ges på elevernas läranderesultat, till exempel kan de lära sig förkunskaperna. Men det förutsätter att eleverna vill använda de digitala utbildningsspelen. För att kunna undersöka vad som motiverar eleverna valdes en kvalitativ ansats som bestod av en förstudie, en undersökning av fyra existerande digital utbildningsspel, semistrukturerade intervjuer och ostrukturerade observationer. Under förstudien kunde åtta nyckelbegrepp urskiljas och lyftas från de elva designprinciper som formulerats av Presser et al (2013a), vilka användes som teoretisk utgångspunkt för de övriga metoderna. De fyra existerande digitala utbildningsspelen som undersöktes var: King of Math, Nomp, Tiokompisar och IQ Safari Math. De valdes eftersom samtliga tillhör kategorin pussel och är skapade för matematikträning på lågstadienivå, samt eftersom tre av dem används under matematiklektionerna på lågstadiet i svenska skolor idag. Resultatet från studien visar att designers behöver ta hänsyn till sex designaspekter för att kunna motivera eleverna till att vilja använda de digitala utbildningspelen. De sex designaspekterna är: Instruktioner, Svårighetsgrad, Hastighet, Mål, Lärande och Utseende.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 14.
    Hammoud, Mohammed
    Högskolan Kristianstad, Sektionen för hälsa och samhälle.
    Mobila enheter, webben och centrala designprinciper2013Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Det har blivit allt vanligare att vi idag använder våra mobila enheter till att besöka webben. I detta examensarbete undersöks vilka centrala designprinciper en designer bör eftersträva när avsikten är att förenkla användningen av en webbplats i en statisk och en rörlig situation via den mobila enheten. Examensarbetet innefattar en litteraturgenomgång, observationsintervjuer vid två tillfällen och en prototyputveckling. Det första intervjutillfället identifierade de grundläggande designprinciperna som sedan stod till grund för prototypen. Det andra intervjutillfället genomfördes mot prototypen med samma individer. Det som undersöktes var om de grundläggande designprinciperna förenklade användningen av en webbplats via den mobila enheten. En jämförelse mellan båda intervjutillfällena genomfördes för att sammanställa de centrala designprinciperna.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 15.
    Helge, Isak
    et al.
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi.
    Larsson, Christoffer
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi.
    Konceptdriven designforskning för dynamisk applikationsanvändning: En studie för att främja användarupplevelsen av dynamiska applikationsförslag baserat på plats och tid2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Den mobila användningen har ökat ordentligt de sista tio åren och smarttelefonen har blivit en viktig del av många människors vardag. Applikationer används i vår vardag och användningen av dessa kan reflektera vår vardag, dock så är gränssnittet på smarttelefonen statiskt och förändrar sig inte beroende på användarens plats och tid. Syftet med studien är att undersöka om användarupplevelsen går att främja med hjälp av en dynamisk hemskärm på en smarttelefon utifrån användarens plats och tid. Detta gjordes med hjälp av konceptdriven designforskning drivet av följande frågeställning: “Hur kan ett designkoncept av en dynamisk hemskärm på en smarttelefon teoretiskt förankras och konceptualiseras baserat på användarens plats och tid i syfte att främja användarupplevelsen? Konceptet grundar sig i tidigare forskning och resultatet blev ett koncept för dynamiska applikationsförslag som bemöttes av sju deltagarna som deltog i studien. Enligt deltagarna har konceptet en potential att minska stressen då navigering till rätt applikation underlättas. Konceptet var också enkelt att förstå men frågan kring integritet och säkerhet delade deltagarna. I resultatet presenteras designkonceptet som bygger på tidigare forskning samt kritiken från studiens deltagare. Konceptet har en potential och kan utforskas vidare från många olika perspektiv.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 16.
    Hernandez, Cherstin
    et al.
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi.
    Kronman, Maya
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi.
    Feedback på din hemmaträning: En analys av designförslag för ett korrigerande verktyg via projektion2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I denna uppsats jämförs designförslag för visuell korrigerande feedback via projektor i hemmatränings miljö för att se vilken design och vilka design kombinationer som skulle vara användbart och tydligast att förstå för en användare. I och med covid 19 har det lett till att det är mer aktuellt att träna hemifrån istället för på gym för att minska smittrisken. Men i och med att det ofta inte finns samma stödjande verktyg hemma som på gym (ex. speglar och instruktörer) så kan det leda till att övningar utförs fel och kan leda till skador. Tidigt inne i utforskandet av digitala verktyg för hemmaträning kunde man se en kunskapslucka. Forskning och förslag finns runt området men få verktyg för just hemmaträning. Genom att använda tidigare forskning och tidigare kurslitteratur som bas till designförslagen så skapades det tre olika designförslag. De förslagen användes i kvalitativa intervjuer för att bedöma och kritisera de förslagen som presenterades. Efter intervjuerna evaluerades designförslagen för att landa i ett användbart och tydligt designförslag av visuell korrigerande feedback via projektor.

  • 17.
    Häggman, Jonas
    et al.
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi.
    Fältby, Laila
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi.
    Design kan få morfar att bli mer social på Facebook: en undersökning om hur gränssnittsdesign kan gynna seniorers sociala samhörighet i ett digitaliserat samhälle2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Ett digitaliserat samhälle bidrar till att fler digitala tjänster utvecklas. Detta innebär att det idag ställs större krav på individer att vara tekniskt kompetenta för att kunna ta del av de möjligheter som erbjuds via digitaliseringen. Med allt fler digitala tjänster kan möjlighet till fysiska möten även minska, vilket kan påverka den sociala samhörigheten negativt vid lägre digital kompetens. Trots att äldre länge ansetts ha en lägre digital kompetens, i jämförelse med yngre åldersgrupper, håller dessa skillnader idag på att planas ut. Forskning visar att äldre som använder internet idag är mindre deprimerade och socialt isolerade, där sociala medier såsom Facebook kan bistå som ett viktigt verktyg att bevara och vårda sociala relationer. Denna studie belyser hur seniorers intention, attityd och tekniska kompetens kan påverka acceptans och användning av digital teknik och sociala medier, samt hur gränssnittsdesign kan underlätta äldres användning av digital teknik. Utifrån befintlig forskning, kvantitativ och kvalitativ undersökning formas möjliga designförslag över hur gränssnittsdesign kan påverka den sociala samhörigheten genom användning av Facebook. Designförslag utvärderas sedan för att se potential till att gynna och upprätthålla seniorers sociala samhörighet i ett digitaliserat samhälle. Resultat indikerar att presenterade designförslag kan skapa ökade förutsättningar till att Facebooks användargränssnitt kan gynna seniorers sociala samhörighet.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 18.
    Johansson, Michael
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi, Avdelningen för design. Kina.
    The City of Abadyl2011Ingår i: Metaplasticity in Virtual Worlds: Aesthetics and Semantic Concepts / [ed] Gianluca Mura, IGI Global, 2011, s. 251-265Kapitel i bok, del av antologi (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    In the City of Abadyl we try to explore a complex digital space in a setting that invites to participation. We provide a detailed and complex, yet open world that can be utilized in order to generate scenarios for the temporary co-creators of Abadyl, who would then interact in an optional environment and in the end producing new artefacts. Abadyl is a database that contains all the gathered information in different file formats, it is a storage facility for all of the physical artefacts, it is a website used for communication and documentation, it is a map for navigating the City. This combination of interactive situations and artefactual production we called “fieldasy”. We are concentrated on developing collaboration in the production of new media and it´s artefacts. We try to produce artwork that actually incorporates surprising visual and technical proposals that are unusual, enriching and engaging. By building prototypes and iterate it over time and amongst the co-creators, it let us explore this area in a fruitful way, moving between artistic intentions/screen writing, artefacts and digital generated expressions and script/code writing. Here the virtual object can challenge the physical with qualities that is very hard to achieve in the physical world, and in that conflict, new expressions can be developed. Today Hybrid creations have become a method for working with cultural production not only with different elements of form, but as blending identities of the creators as well. In our prototype work we focus especially on interactive installations and stage design; we realize that the digital design process both demand new forms of conceptualization and prototyping activities to support the design of the expression of the final artwork itself – and maybe in the long run propose a updated and appropriate design theory in this field.

  • 19.
    johansson, michael
    et al.
    Do-Fi Malmö.
    Messeter, Jörn
    K3.
    Place-specific computing: conceptual design cases from urban contexts in four countries2008Ingår i: DIS '08: proceedings of the 7th ACM conference on designing interactive systems / [ed] Johann van der Schijff, Gary Marsden, New York: Association for Computing Machinery (ACM), 2008, s. 99-108Kapitel i bok, del av antologi (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    An increased interest in the notion of place has evolved in interaction design. Proliferation of wireless infrastructure, developments in digital media, and a 'spatial turn' in computing provides the base for place-specific computing as a suggested new genre of interaction design. In the REcult project place-specific computing is explored through design oriented research. This article reports six pilot studies where design students have designed concepts for place-specific computing in Berlin (Germany), Cape Town (South Africa), Rome (Italy) and Malmö (Sweden). Background and arguments for place-specific computing as a genre of interaction design are described. A total number of 36 design concepts designed for 16 designated zones in the four cities are presented. An analysis of the design concepts is presented indicating potentials, possibilities and problems as directions for future research.

  • 20.
    Johansson, Starfighter
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi.
    Färger och förtroende i e-handel2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Färgerna på en webbsida har potential att direkt påverka användarens uppfattning om webbsidan, dess trovärdighet och känslan av förtroende. Användaresuppfattning om färg varierar starkt beroende på kontext och över tid. Syftet med detta examensarbetet är att undersöka på vilket sätt och varför vissa färgnyanser påverkar förtroendet hos besökare av webbplatser med inriktning mot e-handel och specifikt kring musik, och på så sätt bidra till en framtida färgrepertoar för webbdesigners. Detta undersöktes med hjälp av fyra färgmässigt varierade fiktiva webbsidor, ett mindre skattningssystem och semi-strukturerade kvalitativa intervjuer med sex personer mellan 30 och 45 år bosatta i Sverige. Det framkom att grön färg kunde förmedla önskad känsla på en webbsida avsedd för musikförsäljning och deltagarna beskrev det som en bra kompromiss mellan affärsmannamässighet och entusiasm. Detta understryker vikten av att ha en färgrepertoar som designer där färger väljs ut inte bara efter vad som ser bra ut tillsammans utan även är anpassat efter både kontext och målgrupp. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 21.
    Johnsson, Alice
    et al.
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi.
    Wallin, Felicia
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi.
    Samhörighet mellan distansstudenter på lärplattformar: en studie kring hur lärplattformar kan berikas av sociala affordanser2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I och med att undervisningen på distans ökar i popularitet så läggs det större vikt på distansstudenternas välmående. Distansundervisning bedrivs dock i nuläget på ett sätt som motsätter sig studerandes efterfrågan om social gemenskap vilket skapar en känsla av isolering. Att berika lärplattformar med sociala affordanser och element från sociala nätverkssajter är ett försök att öka social närvaro på lärplattformar. I denna uppsats utforskas hur samhörigheten mellan distansstudenter kan förbättras på lärplattformar och vilka affordanser som kan berika lärplattformar utöver de som redan har beforskats. Studien resulterar i 2 element (Integritet och Samarbete), 3 sociala affordanser (Social anslutning, Social interaktion och Profilbyggnad) och 1 innehållsaffordans (Innehållsdelning) som har identifierats utifrån respondenternas preferenser i förhållande till sociala nätverkssajter. Funktionaliteterna som kopplas samman med dessa identifierade element och affordanser gestaltas genom en skiss i resultatet. Detta för att förtydliga hur en möjlig applicering på lärplattformar kan förbättra kommunikationen och den sociala närvaron mellan de studerande.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 22.
    Karlsson Lindstedt, Julia
    et al.
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi.
    Lindqvist, Elin
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi.
    Felköning på sociala onlineplattformar: hur designriktlinjer kan utformas genom deltagande design för att inkludera transpersoner och/eller ickebinära online2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Mental illness among trangender people is a well-documented problem. Being addressed with the right name and pronoun is an important part in the health-promotion process. In this study, participatory design with transgender and/or nonbinary people was performed, in order to explore how social online platforms can be designed to address the problem of people being misgendered. In interviews, participants described their experiences, which then formed the foundation for a workshop during which potential design solutions were explored. The study resulted in three guidelines that can be used in the design of social online platforms: Selective pronoun visibility, Informative design elements and Community-based functions. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 23.
    Karlsson, Rasmus
    Högskolan Kristianstad, Sektionen för hälsa och samhälle.
    Spelares upplevelser i datorspel: grafikkvalitet kontra spelatmosfär2013Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Ett område inom digital design som börjat få mer uppmärksamhet är upplevelsedesign. Godanvändbar design är viktigt men människor har ett växande behov av att bli underhållna ochengagerade genom digitala medier. Det har blivit mer relevant på senare tid då datatekniskaprodukter och tjänster blir allt vanligare i samhället. Framförallt är det i hem- och fritidsmiljöersom det blivit vanligare. En naturlig följd av utvecklingen är att datorspelsbranschen växer. Den ärnu i samma storlek som filmindustrin och det har blivit lika vanligt att spela datorspel som att tittapå teve. Forskning om datorspel och spelupplevelse är därför intressant i närliggandeämnesområden såsom upplevelsedesign och interaktionsdesign. Det kan bland annat tillföra utökadkunskap om att på bättre sätt skapa engagemang och motivera handling.Något intressant med datorspel är fokuset på allt högre grafikkvalitet. Vi kommer kanske inom ensnart framtid ha mycket svårt att skilja mellan grafik och verklighet. Frågan är hur denna utvecklingska betraktas? En del menar att det är negativt eftersom att andra spelelement får mindre fokus ochprioritet. Ett sådant spelelement är spelatmosfär. Spelatmosfär är ett spelelement som på senare tidblivit allt mer universell och neutral för att passa en bredare spelardemografi.För att bedöma utvecklingen i datorspelsbranschen undersöktes hur spelupplevelsen påverkas avgrafikkvalitet och spelatmosfär. Resultaten tyder på att utvecklingen i datorspelsbranschen kanbedömas som förnuftig och logisk. Samtidigt tyder resultaten på att det finns alternativa vägar föratt skapa lika god spelupplevelse. Ett av dessa alternativ illustreras i slutet av arbetet i form av ett designförslag.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Spelares upplevelser i datorspel: grafikkvalitet kontra spelatmosfär
  • 24.
    Kindbom, Hannah
    et al.
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi.
    Storm, Sara
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi.
    “Det är en brist på kontroll som gör en otrygg...”: En studie om att förebygga trakasserier och öka tryggheten för användare som registrerar sig som kvinna på plattformar för nätdejting.2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Media rapporterar om att kvinnor blir utsatta för trakasserier på plattformar för nätdejting och undersökningar visar att kvinnor i högre utsträckning upplever trakasserier på plattformar för nätdejting, oftare blir sexuellt trakasserade online och i högre utsträckning blir upprörda när de trakasseras online. Syftet med studien är att undersöka vilka funktioner kvinnor tror kan påverka tryggheten och förebygga trakasserier som stalking och sexuella trakasserier på plattformar för nätdejting. I tidigare studier finns tydliga indikationer på att kvinnor upplever trakasserier på plattformar på nätdejting och fler av dessa studier resulterade i designförslag. I studierna går det inte att utläsa att användare varit med i framtagningen av dessa förslag. Med inspiration från participativ design, där användaren involveras i designprocessen och användare och designer lär sig av varandra ville vi involvera kvinnliga användare för att utforska vad de tror påverkar tryggheten och vilka funktioner de behöver för att trygghet ska kunna skapas och trakasserier förebyggas.Genom intervjuer och fokusgrupper med kvinnor i ålder 18-36 där problem, funktioner, scenarios och lösningar har diskuterats har vi ringat in en del problem som påverkar tryggheten. Resultatet visar bland annat att en del funktioner som idag finns på flera plattformar inte bidrar till att skapa trygghet. Vi har i slutsatsen tagit upp element påverkar upplevd trygghet: tillit, íntegritet och kontroll, tredjepartsverifiering och transparens. Vi presenterar rekommendationer för designers och utvecklare för plattformar för nätdejting, som kan öka tryggheten och minska förekomsten av trakasserier.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 25.
    Kristoffersson, Caroline
    et al.
    Högskolan Kristianstad, Sektionen för hälsa och samhälle.
    Rix, Tim
    Högskolan Kristianstad, Sektionen för hälsa och samhälle.
    Användbara och säkra mobila banktjänster: en studie med fokus på användaren2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Användandet av internet i mobiltelefonen har ökat drastiskt de senaste åren och detta fenomen innebär att människor har tillgång till internet i större utsträckning än förut. De svenska bankerna har tagit tillvara på denna trend genom att utveckla mobila bankapplikationer där de erbjuder sina kunder möjligheten att utföra bankärenden med hjälp av mobiltelefonen. Även om fördelarna med denna tillgång är många, finns det ändå vissa nackdelar. Den mest omtalade nackdelen gällande bankers mobilapplikationer är bristande säkerhet som kan medföra integritetsrisker.

    Utifrån personliga erfarenheter uppstod funderingar kring området användbarhet och säkerhet för bankers mobilapplikationer och dessa funderingar ligger till grund för vårt arbete. Syftet är att undersöka användbarhet och säkerhet för identifikationsmetoder samt användbarhet för hantering av transaktioner i internetbankers mobilapplikationer ur ett användarperspektiv. För att undersöka dessa områden går vi igenom och tar hjälp av teorier och tidigare forskning och dessutom tillämpar vi ett antal metoder. I slutsatsen har vi utifrån resultaten från vår studie sammanställt riktlinjer för hur en banks mobilapplikation bör utformas för att uppfylla användarnas behov och önskemål. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Användbara och säkra mobila banktjänster
  • 26.
    Leijonhufvud, Carolina
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi.
    "Vad säger en size guide om hur tröjan kommer sitta på mig?": Design för att minska returer inom e-handel2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    E-handel inom klädindustrin har senaste åren ökat i en rasande takt och i samband med coronapandemins utbrott 2020 har det bara fortsatt att öka. Klädföretagen konkurrerar med varandra genom att kunna erbjuda bland annat fri frakt och fria returer och i och med detta har man upptäckt ett överkonsumerande beteende där kunder ses avsiktligt beställa mer än de tänkt behålla. Returerna som sedan fraktas fram och tillbaka från olika distributionslager har visat sig ha en oerhörd påverkan på miljön. Denna studie avser att undersöka konsumenternas synvinkel och hur de tänker när de handlar online i relation till miljöfrågan, och hur man kan bryta denna trend med hjälp av design för storleksverktyg och virtuella provrum. Resultaten i studien visar att alla deltagande är medvetna om miljöpåverkan men tycker att det främst åligger företaget att minska den. Den främsta orsaken till att man beställer i överflöd visade sig vara att kunderna inte kan föreställa sig hur plagget kommer att sitta på deras kroppar och att man inte gärna mäter sig hemma för att jämföra med butikernas storlekstabeller. Studiens teoretiska utgångspunkt behandlar design av olika typer av virtuella provrum och resultatet visade att det än så länge för kunderna känns avlägset att använda VR-teknik när de e-handlar. Med resultatet från de kvalitativa intervjuerna som grund presenteras även i studien hur en praktisk designlösning skulle kunna se ut för att hjälpa kunderna att välja rätt plagg innan beställningen slutförs. Detta för att skapa en brygga mellan beställningar avsedda att prova hemma och framtidens VR-teknik.

  • 27.
    Lesniak, Tim
    et al.
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi.
    Strandberg, Alexander
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi.
    ARCC - Ett förslag för kilskriftens digitala framtid2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    För att vi ska ha en förståelse av det förflutna måste arkeologer ha möjlighet att tolka arkeologiska fynd (Why Is Archaeology Important?, 2018). En typ av fynd är kilskrift. För att säkerställa bevaringen av denna typ av fynd har etiska principer etablerats som exempelvis inte låter någon utsätta fynden för fara ("Principles of Archaeological Ethics", 2018), till exempel i form av förvittring genom beröring. På grund av detta har digitala arbetssätt börjat etableras vid exempelvis rekonstruktionsarbete av kilskrift så att arbetet kan utföras utan direkt beröring (Fisseler, Müller & Weichert, 2017). Problemet är att denna typ av arbete upplevs som frustrerande av arkeologerna då det nya digitala arbetssättet skiljer sig från deras tidigare analoga arbetssätt (Woolley et al., 2017). För att lösa denna problematik har en konceptdriven metod använts i uppsatsen. Det har skapats ett digitalt koncept kallat ARCC som kan låta arkeologer arbeta på liknande vis som det analoga naturliga arbetssättet utan att beröra kilskriften. Konceptet ARCC är en kombination av teknologierna: augmented reality, magnetic tracking systems och 3D-printing. Detta koncept är ett exempel på möjligheterna som existerar angående ett praktiskt och etiskt arbetssätt i förhållande till rekonstruktionsarbete av kilskrift. ARCC kan vidareutvecklas för att stärka konceptet, samt också agera indikator på att fler möjligheter inom detta område existerar.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 28.
    Madejska, Annika
    et al.
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi.
    Persson, Alexander
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi.
    Menu anchor interactors in mobile website contexts: The perceived usability of menu navigation on three different types of websites2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    2018 fanns det 3,6 miljarder mobila internetanvändare i världen, vilket visar att digitala designers måste tackla navigationsmöster och menyinteraktörer till smarta telefoner och små skärmar tidigt i sina projekt. Då användarnöjdhet är avgörande för en webbsidas framgång, och då en lyckad navigationsprocess genom ett menysystem är nödvändig för användarnöjdheten, är menysystemet en nyckelkomponent i gränssnittet. Den här studien avser tre typer av menyinteraktörer (obeständig dold meny, beständig toppmeny och navigationshub), på tre typer av webbsidor (enskild tjänsteleverantör, varumärkessajt och tjänsteregister). Målet var att undersöka hur webbsidans typ påverkar användarens inställning till menyinteraktörer. Den teoretiska basen utgörs av tidigare forskning på menysystem i grafiska användargränssnitt.

    Studien genomfördes med hjälp av ett frågeformulär där bilder av tre olika menyinteraktörer på tre olika typer av webbsidor presenterades för deltagarna. De ombads att på en Likertskala från ett till sju bedöma hur hjälpsam den enskilda menyinteraktören uppfattas. Därtill ombads de att förtydliga sitt omdöme i ett kvalitativt svar.

    De viktigaste resultaten från studien visar att användare föredrar menyinteraktörer som visar flera navigationslänkar och det finns indikationer på att den beständiga toppmenyinteraktören fungerar bäst för webbsidor av typen tjänsteregister, medan sidor av typen enskild tjänsteleverantör och varumärkessajt gynnas av en navigationshub. Resultaten visar emellertid också vikten av att studera användargränssnittskomponenter i deras fullständiga gränssnittskontext, eftersom helheten påverkar den uppfattade användbarheten hon menyinteraktören.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 29.
    Nasufovski, Harun
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi.
    Gamification och online mathandel: ett förslag för att handla mer frukt och grönt.2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Online mathandel är en ständigt växande tjänst i Sverige eftersom fler människor börjar handla sin mat på nätet. Trots det äter svenskarna inte nyttigt då över 51% av befolkningen är överviktiga eller lider av fetma vilket kan leda till allvarliga sjukdomar. Inkluderingen av frukt och grönsaker i den dagliga kosten har visat sig vara det optimala sättet att motverka övervikt och sjukdomar. Sedan år 2010 har termen gamification bildats och inneburit att spelelement har använts inom olika sammanhang utanför spel. Studier har visat att implementeringen av gamification och spelelement som exempelvis poäng, badgesoch leaderboards inom olika tjänster har haft positiva inverkan inom lärande, undervisning och framförallt motivation. Syftet med studien var att undersöka hur gamification kunde motivera människor att handla mer frukt och grönsaker via en online mathandelssida. Studien genomfördes med en high-fidelity prototyp innehållande spelelementen badges, leaderboards, avatarer, poäng, förloppsindikatorer och feedback och testades på sex deltagare som tidigare hade handlat mat på nätet. De kvalitativa metoderna observation och intervju användes för att generera resultatet. Undersökningen resulterade i att deltagarna upplevde ökad motivation för att handla mer frukt och grönsaker och visade att gamification även kunde implementeras inom mathandel på nätet.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 30.
    Nikic, Nikolina
    et al.
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi.
    Ingemarsson, Jennie
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi.
    Utgör nyhetsapplikationer i mobilen ett tillgänglighetsproblem för äldre?: en studie om hur WCAG 2.1 tillämpas2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Med vår studie vill vi förstå hur äldre användare med synnedsättning upplever tillgängligheten i mobilapplikationer. Studien undersöker hur tillgängligheten i nyhetsapplikationer är anpassade till äldre användare med nedsatt syn. Undersökningen innefattar tre nyhetsapplikationer: Aftonbladet, Expressen och Svenska Dagbladet. Detta arbete har för avsikt att undersöka hur tillgänglighetsriktlinjerna WCAG 2.1 är anpassade för mobilapplikationer.

    För att få svar på frågeställningen ​Hur anpassade är WCAG 2.1 tillgänglighetsriktlinjer för mobilen utifrån kontexten nyhetsapplikationer och äldre med synnedsättning? utfördes en litteratursökning om tidigare forskning kring tillgänglighet i mobilapplikationer, en enkätundersökning, en observationsstudie med intervjufrågor med fyra deltagare ur enkätundersökningen, samt en fördjupad observationsstudie med efterföljande intervjufrågor med samma deltagare. Enkätundersökningen och observationsstudierna utfördes med deltagare med nedsatt syn i åldern 65-75.

    Vi ställde vårt resultat i jämförelse med WCAG 2.1 samt vetenskapliga publikationer inom området tillgänglighet i mobilapplikationer. Deltagarna upptäckte 20 tillgänglighetsproblem med nyhetsapplikationerna, varav fyra som inte behandlas av WCAG 2.1. Tre av de fyra problem som upptäcktes med nyhetsapplikationerna påträffades även av de vetenskapliga publikationerna. Detta styrker vårt resultat och vi kan konstatera att WCAG 2.1 behöver ytterligare tillgänglighetsriktlinjer. Av de fyra problem som upptäcktes under observationsstudierna, så var det ett problem; ​storlek på bilder är för små och svåra att se, som inte fanns med i någon av de vetenskapliga studierna som undersöktes. Då de vetenskapliga publikationerna som undersöktes inte täcker detta problem, så krävs det mer studier och användartester för att styrka denna punkt. Resultatet visar att nyhetsapplikationerna Aftonbladet, Expressen och Svenska Dagbladet behöver bli mer tillgängliga för äldre användare med nedsatt syn.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 31.
    Nyström, Elin
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi.
    Hur vår sinnesstämningen påverkas av ett förstärkt ljudlandskap: En konceptdriven undersökning av hur en användarupplevelse skulle kunna designas för att öka kontakten med vår nära omgivning2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Nyfikenhet och känsla av att kontakt med vår omgivning är viktigt för vårt välbefinnande. Däremot bidrar kombinationen av att vara hemmablind och mobiltelefonens tjuvande av vår uppmärksamhet till att vi distanserar än mer från den. Genom att engagera människor genom ljud för att rikta vår uppmärksamhet mot omgivningen och bort från mobiltelefonen kan man väcka nyfikenheten till liv, och på så sätt få ökad kontakt med omgivningen. En konceptdriven designstudie ligger till grund för ett designkoncept som den här kandidatuppsatsen presenterar. Syftet är att studien skall skall bidra med insikter och lärdomar för framtida forskning inom området. Arbetet undersöker hur användarupplevelsen av ett förstärkt ljudlandskap potentiellt kan designas för att människor ska få ökad kontakt med sin omgivning. I en empiriskt studie får deltagarna jämföra hur deras sinnesstämning påverkas av ett förstärkt ljudlandskap med det naturliga ljudlandskapet i en, för dem, känd miljö. Resultatet visar att det går att påverka användarens sinnesstämning, men att det råder delade meningar om den ger ökad kontakt med omgivningen. Slutsatsen blir att; sinnesstämningen påverkas olika, vilket kan bero på vilka personliga preferenser användaren redan har med sig. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 32. Ruse, Vidal
    et al.
    Faraon, Montathar
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi, Avdelningen för design.
    Wetterstrand, Martin
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi, Avdelningen för ekonomi.
    Hue combinations for the web: towards a repertoire of design guidelines for combining color hues based on cultural background2019Ingår i: ICCTA 2019 Proceedings of the 2019 5th International Conference on Computer and Technology Applications, New York, 2019, s. 63-70Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Existing research shows that users tend to assess the visual appeal of a web page within 50 ms and color is the first thing that is noticed on a screen. This directly influences the user's perception of a website, and a choice of appealing color combinations may, therefore, be crucial in successful web design. This article aims to identify, formulate, and evaluate design guidelines to support designers in the process of combining color hues for websites in the context of the Swedish and Thai cultures. A quantitative approach was used to evaluate the proposed design guidelines. The results show that culture plays a role in the evaluation of color hue combinations; Thai participants rated Thai designs significantly more highly than the Swedish participants, but the reverse was not true, and Thai designs were rated more highly than Swedish designs by all participants. The results may have implications for practitioners working in the field of web design and for the broader debate of cultural influence on color preference.

  • 33.
    Sandberg, Tanja
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi.
    Posture Positive: konceptdriven designforskning som undersöker spel som en möjlig lösning för ungdomars hållningsproblem2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Med en ökad användning av digitala enheter i samhället ser vi också att fler drabbas av hållningsrelaterade hälsobekymmer. Ungdomar är särskilt drabbade även om de i många fall är omedvetna om det, men knappt ingen forskning fokuserar på den här målgruppen och deras behov. Den forskning som tagits fram är inte heller överens hur man på bästa sätt löser problematiken med hållning. Syftet med studien är därför att göra ungdomar mer medvetna om sin kroppshållning samt ta reda på hur digital design på bästa sätt kan motivera ungdomar att förbättra sin kroppshållning. För att ta reda på detta ställdes följande fråga: ”Hur kan en digital designlösning utformas för att skapa medvetenhet kring ungdomars kroppshållning, samt hjälpa att förbättra deras kroppshållning på ett underhållande och icke störande sätt?”. Studien genomfördes med metoden Konceptdriven Designforskning som inkluderar skapandet av en konceptuell prototyp förankrad i tidigare forskning. Prototypen består av en bärbar sensor som mäter hållning och en applikation i form av ett spel där användaren kan se sin hållning i realtid samt aktivt träna sin hållning. Prototypen värderades sedan genom en digital enkätundersökning. I resultatet framgick att designlösningen kunde tänkas användas av deltagarna, samt hjälpa att förbättra deras hållning eftersom den gjorde användaren mer medveten om sin kroppshållning. Många deltagare trodde att spelet kunde bidra med motivation och göra hållningsträningen mer underhållande men att fler spel-funktioner krävs för att behålla användarens intresse under en längre tid. Deltagarna ansåg att konceptet i sin helhet inte var störande men att mer tydlig feedback krävs för att indikera bra/dålig hållning. Utifrån detta resultat kan slutsatsen dras att konceptet i teorin kan skapa medvetenhet kring ungdomars kroppshållning och hjälpa de att träna den på ett underhållande sätt som inte är störande, men att mer studier och designarbete krävs för att komma fram till det bästa sättet att ge användaren feedback om sin hållning samt göra konceptet mer attraktivt att använda ur ett långsiktigt perspektiv.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 34.
    Siess, Andreas
    et al.
    Tyskland.
    Hepperle, Daniel
    Tyskland.
    Wölfel, Matthias
    Tyskland.
    Johansson, Michael
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi, Avdelningen för design. Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi, Forskningsmiljön Design and / Art / Application / AI Research Collaboration (DARC).
    Worldmaking: designing for audience participation, immersion and interaction in virtual and real spaces2019Ingår i: Interactivity, game creation, design, learning, and innovation: 7th EAI International Conference, ArtsIT 2018, and 3rd EAI International Conference, DLI 2018, ICTCC 2018, Braga, Portugal, October 24–26, 2018, Proceedings / [ed] Anthony L. Brooks & Eva Brooks & Cristina Sylla, Cham: Springer, 2019, s. 58-68Kapitel i bok, del av antologi (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    Artists often try to open up new experiences for people, challenging them to extend horizons and perception. This becomes particularly relevant when thinking about experiencing built environments: Here, technologies like Cave Automatic Virtual Environments (CAVE) or Head-Mounted Displays (HMD) can be used as a tool to offer richer experiences to the audience in both art installations and exhibitions. We have been developing several exhibitions tackling the challenges that come with exhibiting in (semi -) public spaces: how do we engage visitors in our exhibitions, what role do bystanders play and how can this be considered in the development and design process? The exhibitions were built in a chronological order (2015–2018) and increasing degree of immersion and interaction. For exhibition one (“step-in/Ideal Spaces”), we built a CAVE-like “tryptic” projection showing linear pre-rendered videos of seven different built environments. In exhibition two (“fly-over/Super Nubibus”) we build a replica of a hot-air-balloon and let people experience architecture from birds eye view using a HMD. Exhibition three (“cruise/Biketopia”) is also an immersive VR using a HMD, but from a very different angle. Here we use a bike to let people actively explore a space by regulating speed and direction of the bike. By using the discreet method of observation, we ensured that the visitors were not disturbed in their experience, which in turn would falsify our findings. So we are able to compare and discuss these three approaches in regards to the above mentioned criteria within this paper.

  • 35.
    Soneson, Thore
    et al.
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi, Avdelningen för design.
    Johansson, Michael
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi, Avdelningen för design.
    ‘Wanderlost’: a participatory art and design endeavor2018Ingår i: Mediterranean cities and island communities: smart, sustainable, inclusive and resilient / [ed] Anastasia Stratigea & Dimitris Kavroudakis, Cham: Springer, 2018, s. 135-160Kapitel i bok, del av antologi (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    Wanderlost’ addresses the growing complexity of life in today’s city spaces and the imminent challenges to the development of the urban environment. It delineates experiences gained from a project’s work, which incorporated workshops, artists’ collaborations, interactive participatory setups in public, theatre and performance spaces. It is a result of two public workshops in the end of the four-year-long period in the People Smart Sculpture (PS2) framework in the cities of Kristianstad and Copenhagen, with public events in April/May 2017 and October 2017. In this article we discuss how the project was prepared, set-up and implemented. We call this storyworld ‘Wanderlost’, developed from the project CubeX “The Journey to Abadyl”. We describe this work in the sections Collaboration, Research and Methods to show how we draw knowledge, methods and research from our work in the collaborative network PRAMnet in developing participatory concepts using a virtual city, the city of Abadyl as a backdrop. We put forward our models for engaging participation in a storyworld to imagine the world and our relations anew. We conclude that the ‘Wanderlost’ concept and project can be reused and re-situated in other contexts and environments; keeping the fundamental three formats with a digitally mediated tool, physical guides and explorative walks and a map of amusing and provoking artworks as a matrix.

  • 36.
    Stenström, Embla
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi.
    Hear the Centaur: A study on the possibilities to use auditory stimulation whilst horse riding in order to raise somatic awareness of the rider2021Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    The purpose of this study is to explore the possibilities of using auditory stimulation in order to raise somatic awareness of horse riders while riding using Somaesthetic Appreciation Design as a method. In research of Somaesthetics and horse-human relations, a gap in Somaesthetics is being questioned, and a new dimension is suggested. Somaesthetics in the design of technology often surround the self of a user, and Somaesthetics as described by Shusterman is focused on self development, but many of our experiences are in union to other beings. The suggestion of a new dimension is called Centaur Somaesthetics, and it focuses on the relation and communication between two somas in order to understand and improve oneself. 

    One example of an experience where the self is dependent to another being is within equestrianism, where the rider is dependent on the horse. Riders, as well as their horses, use their bodies to communicate while riding, meaning that being aware of one's body as a tool for communication is crucial. When horse and rider find harmony within teamwork, the rider may experience a centaur feeling of being one with the horse. This centaur feeling relies on the rider's ability to support and direct the horse, but to do this we need to understand the horse. One of the basics in equestrianism is rhythm and tempo, where a correct rhythm and a consistent tempo in all gaits is desirable as it is a sign of good communication and a well-educated horse. By applying the Somaesthetics principle of raising somatic awareness to understand and improve oneself - this study has explored the possibilities of using audio in combination with the self-tracking application Equilab, using their technology of tracking motion data to determine rhythm and tempo. This has resulted in the concept of using rhythm-adaptive and tempo-flexible music to support the riders to be more aware of their bodies as a tool for communication. The music will present a correct rhythm of the ridden gait as well as it is being played at a consistent tempo of the horse’s natural tempi.

    While testing a design of the concept called Hear the Centaur, the conclusion of the music having great signs of a heightened somatic awareness was established. No objective data of a more consistent tempo or a more correct rhythm was found, but all riders who participated in the study articulated that they found a great support in the music. All riders found support in the area that they were currently struggling with, and all riders mentioned that the music helped them with their communication to their horse.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Hear the Centaur by Embla
  • 37. Svenningsson, Nina
    et al.
    Faraon, Montathar
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi, Avdelningen för design.
    Artificial intelligence in conversational agents: a study of factors related to perceived humanness in chatbots2019Ingår i: Proceedings of 2019 2nd Artificial Intelligence and Cloud Computing Conference (AICCC 2019) and 2019 Asia Digital Image Processing Conference (ADIP 2019), New York: Association for Computing Machinery (ACM), 2019, s. 151-161Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Artiicial intelligence (AI) is gaining traction in service-oriented businesses in the form of chatbots. A chatbot is a popular type of social AI that uses natural language processing to communicate with users. Past studies have shown discrepancies in terms of whether or not a chatbot should communicate and behave like a human. This article aims to explore these discrepancies in order to provide a theoretical contribution of a list of factors related to perceived humanness in chatbots and how these may consequently lead to a positive user experience. The results suggest that a chatbot should have the following characteristics: avoiding small talk and maintaining a formal tone; identifying itself as a bot and asking how it can help; providing speciic information and articulating itself with sophisticated choices of words and well-constructed sentences; asking follow-up questions during decision-making processes and; providing an apology when the context is not comprehensible, followed by a question or a statement to dynamically move a conversation forward. These results may have implications for designers working in the eeld of AI as well as for the wider debates and the broader discourse around the adoption of AI in society.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 38.
    Tapani, Jenny
    et al.
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi.
    Rikardson, Milada
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi.
    Att anteckna minnen: Digitalt berättande för äldre användare2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I takt med att världens befolkning åldras ökar också gruppen av äldre användare. För denna användargrupp är ensamhet ett samhälleligt problem som riskerar att förvärras i och med ökande digitalisering. Ensamhet har identifierats som en orsak till flera psykiska och fysiska hälsoproblem. Åtgärder för att minska ensamhet bör fokusera på att stärka användares redan existerande sociala kopplingar; ett sätt att stärka den sociala sammankopplingen för äldre användare är genom hågkomst och berättande i ett intergenerationellt perspektiv. Denna studie undersöker just hur ett digitalt verktyg skulle kunna utformas i syfte att stimulera äldre till intergenerationellt berättande. För detta ändamål skapades en prototyp (“Minnesvandring”) av en möjlig mobilapplikation för intergenerationellt berättande. Denna prototyp undersöktes sedan med hjälp av fyra respondenter (74 - 92 år) i en kvalitativ ansats genom semistrukturerade intervjuer. Det empiriska materialet analyserades sedan med den Stegvis-deduktiva induktiva metoden.

    Undersökningens viktigaste slutsatser är: minnesberättande är en process; triggers bör utformas med tanke på både de yngre och de äldre; trygghet och kontroll är viktiga; att få respons är motiverande för de äldre.

    Dessa slutsatser kan tjäna som hjälpmedel för en designer vid design av en tjänst avsedd att stödja äldre i deras minnesberättande.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 39.
    Thorsén, Andreas
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi.
    Digital Design för att främja kommunikation i astmavård: Hur digitala tjänster genom individanpassad information kan komplettera och främja vårdmötet2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I Sverige uppskattas 800 000 personer leva med astma. I landet pågår ett digitaliseringsarbete för att via e-tjänster göra vården mer tillgänglig för patienter. E-tjänster avsedda för astmavård har uppvisat svårigheter att främja kommunikation mellan patient och vårdgivare. E-tjänster har inte ansetts kunna ersätta den personliga kontakt som ett möte mellan patient och vårdpersonal erbjuder. Bristande kontakt med vården kan leda till att gradvis försämring av astmasymtom inte upptäcks. Det kan också leda till en avsaknad av upplevt socialt stöd hos patienten, vilket kan leda till sämre mental hälsa. För att undersöka hur e-tjänster för astmavård kan designas för att, genom individanpassad information, främja och upprätthålla kommunikationen mellan patient och vårdgivare, till stöd för god vård och patienthälsa, har en studie uppdelad i tre steg genomförts. Denna studie inleddes med en litteratursökning, följdes av en intervjustudie med öppna intervjuer och avslutades i en konceptdriven designprocess. Intervjuerna analyserades mot tidigare teorier och användes tillsammans med dessa som grund för att skapa ett designkoncept tänkt att främja och upprätthålla kommunikation mellan patient och vårdgivare i astmavården. Designkonceptet, “Astmaportalen”, togs iterativt fram genom en konceptdriven designmetod vilken involverade astmavårdpersonal, astmapatienter samt informatikstuderande. Konceptet manifesterades i form av en digital prototyp. Utvärderingar med astmavårdpersonal, astmapatienter och informatikstuderande visade att designkonceptet skulle kunna utgöra ett användbart bidrag till en symbios av vårdmöten på plats och digitala lösningar.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 40.
    Uddfolk, Sofia
    et al.
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi.
    Eriksson, Rebecca
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi.
    Är du uppmärksam?: Hur mörka designmönster kan användas för att påverkahandlingar med gott syfte2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Corona pandemin fortsätter in i 2021 och den svenska kollektivtrafiken fortsätter att ta resenärer till sina destinationer. Den svenska strategin för hantering av pandemin har varit attl åta individerna själva ansvara för att hålla nere smittspridningen genom social distansering, och om möjligt jobba hemifrån med färre kollektiva resor (Ludvigsson 2020). Genom att individer själva ansvarar för att hålla smittan nere är det individen själv som ansvarar för sina val i kollektivtrafiken. Ett digitalt verktyg som Västtrafik kan användas som lösning för att nå ut till resenärer för att påverka deras resval och bidra till hantering av trängseln i Västra Götalandsregionen. När företag vill påverka sina användares handlingar subjektivt används ett strategiskt tillvägagångssätt som kallas för mörka designmönster. Det är ett sätt att manipulera en användares handlingar. Vi skribenter av den här studien är nyfikna på om mörka mönster går att implementeras för ett gott syfte och därmed påverka resenärers resvanor. Val av undersökningsmetoder till den här studien är en kvalitativ metod med 6 deltagare, 3 män och 3 kvinnor i åldrar 30 - 65 år och en litteraturgenomgång med verktyget HKR Summon. Studiens resultat visar att hantering av färg, form och kontrast uppfattas olika och kan bidra till olika användarupplevelser.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 41.
    Åberg, Kristoffer
    et al.
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi, Avdelningen för design.
    Johansson, Michael
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi, Avdelningen för design. Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi, Forskningsmiljön Design and / Art / Application / AI Research Collaboration (DARC).
    Wetterstrand, Martin
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi, Avdelningen för design.
    Ådahl, Kerstin
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi, Avdelningen för design.
    Faraon, Montathar
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi, Avdelningen för design.
    Mello, Alexander
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi, Avdelningen för design.
    Rönkkö, Kari
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi, Avdelningen för design.
    Experiences from formative learning assessment supported by digital tools2020Ingår i: EDULEARN20 Proceedings / [ed] L. Gómez Chova, A. López Martínez, I. Candel Torres, 2020, s. 3161-3171Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Learning assessment constitutes an essential pedagogical ability in a teacher’s toolbox in order to further student learning and development and to adapt teaching to the needs of the students. To enable this, learning outcomes and grading criteria are used in the formative assessment of students’ performance to support the learning process, as well as in the summative assessment of the actual outcome for grading. Learning outcomes may be represented in various forms, typically scoring rubrics. Current research literature discusses the positive and negative merits of criterion-based scoring rubrics versus holistic assessment. There is also the matter of grading reliability among teachers and a shared understanding of student performance among teachers and students. Digitalization has become an essential part of higher education and distance learning, especially so in our field of digital design. A relevant issue in this context is how digital solutions may enhance formative learning assessment in particular. As is common practice within our field, within the study we designed, developed, and experimented with a digital tool in the form of a visual radar chart representation. The radar chart was based both on work done by teachers and a student thesis work and was used in several courses for teacher assessment as well as self- and peer assessment by students. This work provided the opportunity for reflection as well as analytical assessment, which in turn had the potential in guiding teachers to critically question and discuss the intended learning outcomes and grading criteria. The study has resulted in a variety of identified problems, reflections, and insights that teachers are continuously confronted with, but not necessarily always conscious about when using intended learning outcomes as a basis for communicating formative assessments to students. By visually and holistically communicating students’ strengths and areas for development over time, we found the potential to increase students’ shared awareness of their learning progress and also further the development of curricula. The study has implications for teacher and student awareness of student performance and learning, curriculum development, and digital assessment tools.

1 - 41 av 41
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf