hkr.sePublikationer
Ändra sökning
Avgränsa sökresultatet
1 - 33 av 33
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Träffar per sida
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sortering
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
Markera
Maxantalet träffar du kan exportera från sökgränssnittet är 250. Vid större uttag använd dig av utsökningar.
  • 1.
    Alagic, Amir
    Högskolan Kristianstad, Institutionen för teknik.
    BookZone web shop2007Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    My task was to create an e-commerce solution or web shop that is integrated with PayPal system. The intent of this paper is to show how this e-commerce web application was built and integrated with the PayPal system.

    The underlying technology used in the implementation of the application includes .Net 2.0 framework (ASP.Net 2.0 and C# 2005 and Express edition of SQL Server 2005)

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 2.
    Ali, Viann
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi.
    Ett designförslag: en mobilapplikation som kan realtidsdiagnostisera patienter utanför sjukhuset och påskynda utryckning vid hjärtstillestånd2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Forskning visar att det är vanligt med hjärtstopp utanför sjukhusen och att de oftast har en dödlig utgång om de inte får vård snarast. Många hjärtstopp sker i privata miljöer där det inte finns någon hjärtstartare, en familjemedlem eller utomstående som kan hjälpa till. Syftet med denna studie är att ta reda på hur ett distansövervakningssystem med ett användargränssnitt via en app kan utformas för att realtidsdiagnostisera hjärt-och kärlsjuka patienter utanför sjukhuset och påskynda utryckning vid hjärtstillestånd. Studien har utgått ifrån konceptdriven designforskning med en kvalitativ ansats och intervjuer med både öppna och stängda frågor. Individerna som har intervjuats är kardiologer som jobbar på den kardiologiska avdelningen på Länssjukhuset Ryhov i Jönköping. Den valda metoden har kombinerats med en litteratursökning inom sjukvårdsteknik och UX/UI-design. Studien resulterar i ett förslag på ett användargränssnitt, via en app, som erbjuder hälsoöversikt och realtidsdiagnostisering. Med hjälp av denna statistik kan algoritmer meddela användaren i appen om deras värden är normala eller onormala. Algoritmerna kan också varna användaren via notiser vid allvarliga hälsoförändringar när användaren behöver akut vård. Appen erbjuder också platslokalisering och att SOS-alarm kan direktlarmas vid de allvarliga hälsoförändringarna. Utryckning kan då påskyndas genom att SOS-alarm skickar en ambulans till platsen som patienten befinner sig på omgående.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Kandidatuppsats_Informatik
  • 3.
    Alm, Ia
    et al.
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi.
    Lundström, Nicole
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi.
    Hur platt kan det vara?: En studie om seniorers förståelse av skeumorfism och platt design inom e-hälsa2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Digitaliseringens framfart skapar problem för seniorer som har svårt att hänga med i den moderna teknikens utveckling. Samtidigt har Sveriges regering satt som mål att år 2025 ha digitaliserat hälsovården. I samband med trenden att använda sig av platt design i digitala plattformar försvåras seniorers situation ytterligare och kan ha en negativ effekt i hänseende att utöka den digitala klyftan.

    Tidigare forskning visar att den platta designens formspråk är svårare att förstå än den traditionella, skeumorfa design som tidigare använts, då platt design saknar affordanser. Detta examensarbete har haft för avsikt att undersöka huruvida platt design är svårare för seniorer att förstå jämfört med traditionell, skeumorf design, samt se hur designprincipen affordans skulle kunna avhjälpa problemet med förståelsen av platt design.

    Examensarbetet har vägletts av frågeställningen: Hur påverkas seniorers förståelse av platt design i jämförelse med traditionell design i kontexten av webbplatser och vilken betydelse har affordans för att stödja deras förståelse? För att besvara frågeställningen har en kvantitativ enkätundersökning samt en kvalitativ observationsstudie utförts i syfte att utreda frågeställningens variabler utifrån tidigare teorier. Resultatet visar att affordans inte tycks ha någon betydelse för hur seniorer förstår ett designgränssnitt. Däremot syns indikationer för att designprinciper som visuella ledtrådar, eller signifiers, är av stor vikt att ta hänsyn till vid framtagande av design för en senior målgrupp. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 4.
    Andersson, Tobias
    et al.
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för naturvetenskap.
    Reinholdsson, Håkan
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för naturvetenskap.
    REST API vs GraphQL: A literature and experimental study2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    The purpose of this study is to compare the two architectural techniques REST and GraphQL. This thesis will compare the two techniques and what defines them. A literature study and experimental study are carried out by the researchers. Four applications have been developed that include the ability to disable and to enable caching for both technologies to test the performance effect of caching. Earlier work has not covered the effects on caching related to these two frameworks. The literature study results point to that REST services are up to date and GraphQL is a technique with a shorter history, but that has declared growth in the industry and is a well suited choice for example when bandwidth matters in mobile phone applications. In the experimental study the tests showed slightly better results on average for REST API in terms of total response time (ms). Depending on the intended project there are many factors that need to be evaluated before making a decision on which framework to use. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 5.
    Bergentz, Cornelia
    Högskolan Kristianstad, Sektionen för hälsa och samhälle.
    Gamification och miljö: vägen till miljövänligare transportval via motiverande spelmekanismer2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Tidigare mänskliga aktiviteter påverkar de klimatförändringarna som vi ser idag. Ett miljövänligare val i en stadsmiljö är att använda kollektivtrafiken, men både bilar och bussar släpper ut mängder av koldioxid och farliga partiklar. Det optimala hade varit att få fler människor att välja cykeln istället för bilen eller kollektivtrafiken eftersom användningen av cyklar inte påverkar miljön eller människors hälsa negativt.

    För att ändra människors beteende genomfördes en studie om vilka gamification-mekanismer som skulle kunna fungera inom detta område. Målgruppen tillhörde till största del spelarkategorin fria själar men blev motiverade av mekanismer från alla olika kategorier. Man kan utifrån resultatet dra slutsatsen att ifall man ska använda sig av gamification inom detta område behöver man jobba på olika sätt mot olika målgrupper och framför allt hitta vilka olika grupper som finns och vilka mekanismer som motiverar de olika gupperna för att ta fram de mest optimala mekanismerna.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 6.
    Bertilsson, Mattias
    et al.
    Högskolan Kristianstad, Institutionen för teknik.
    Lindberg, Johan
    Högskolan Kristianstad, Institutionen för teknik.
    Affärssystem för Gamersneed Sweden2007Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    This degree project deals with the creation of a business system for Gamersneed Sweden.

    The system is divided into two parts, one windows appliction and one websolution.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 7.
    Bratt, Ellen
    et al.
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi.
    Broman, Elvira
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi.
    Isolerad och ledsen, hur mHealth kan designas för psykisk ohälsa relaterad till isolering: Hur design kan ge fler möjligheter att få hjälp2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syftet med uppsatsen var att undersöka hur man med hjälp av digital design kan stödja den psykiska hälsan hos individer i USA under Covid-19 pandemin. Covid-19 är den första pandemin som utspelar sig i ett utvecklat digitalt samhälle där både mHealth/telehealth-design är välstuderat. Studien undersöker specifikt hur designelement för en mHealth-applikation kanen mHealth-applikation kan stödja en stor grupp användare under en global pandemi. Uppsatsen undersöker hur design kan öka användandet av mHealth för att söka hjälp mot psykisk ohälsa, som uppstått på grund av isolering till följd av den amerikanska statens riktlinjer under Covid-19 pandemin. Med hjälp av tidigare forskning gällande designriktlinjer för mHealth-applikationer, inkluderande design och element att tänka på när man designar applikationer för psykisk ohälsa, framtogs en prototyp av en mHealth-applikation. Denna prototyp testades därefter av sex respondenter som alla lider av depression till följd av isolering. Efter think aloud-observation under testandet av prototypen genomfördes en kvalitativ intervju för att undersöka respondenternas upplevelse av applikationen. Resultatet av studien påpekar vikten av användarens integritet, inkluderande design och element som efterfrågats i tidigare studier av mHealth-applikationer. Dessa resultat stödjer också de åtaganden tidigare forskninglagt fram och i sin tur visar denna studie att en mobilapplikation kan designas föratt stödja människor med deras psykiska ohälsa i relation till Covid-19 isoleringen.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    ellen.bratt_elvira.broman
  • 8.
    Cappelen, Birgitta
    et al.
    Oslo School of Architecture and Design.
    Andersson, Anders-Petter
    Högskolan Kristianstad, Sektionen för hälsa och samhälle.
    Design for co-creation with interactive montage2011Ingår i: Proceedings, 4th Nordic Design Research Conference, Nordes2011, School of Art and Design, Aalto University, Helsinki, Finland
May 29th - June 1st, 2011: Making Design Matter / [ed] Jung-Joo Lee, School of Art and Design, Aalto University, 2011Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Montage in cinema means to mount images andsounds from different sources, that are interpreted together and whose oppositions drive the storyfurther. In this paper we develop the montage concept further for co-creation in interactive, tactile, spatial cross-media. As case we use the design of the interactive, tangible, cross-media installation ORFI. ORFI is developed to facilitate collaboration and co-creation between children with severe disabilities and their care persons. In this paper we focus on how we have designed for interactive montage. We present two main types of interactive montage, close and shifted in three dimensions (spatial, temporal and actorial). With the first we mean spatial and temporal closeness, depending on the roles users take and the interpretations they make. With shifted we mean how to use spatial and temporal shifting and distance between the media elements in space and over time, depending on the users’ roles and interpretations. All this to encourage co-creation over time, between a variety of users in different situations.

  • 9.
    Cappelen, Birgitta
    et al.
    Oslo School of Architecture and Design.
    Andersson, Anders-Petter
    Malmö högskola.
    From designing objects to designing fields: from control to freedom2003Ingår i: Digital Creativity, ISSN 1462-6268, E-ISSN 1744-3806, Vol. 14, nr 2, s. 74-90Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    In this paper we want to explore Field as a concept and as a metaphor for understanding interactive systems. By interactive systems we mean both systems and artworks, where the user by interacting changes the course of events. We intend to show why we need new terms and why we consider Field to be a fruitful concept and term. Further we will show how the Field concept changes both our understanding of what we do as designers and composers and how we acknowledge our audience. We will exemplify the design consequences of the Field concept by going through some design considerations we made when designing the audio tactile installation Mufi.

  • 10.
    Claesson, Rebecka
    et al.
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi.
    Elvirsson, Nelly
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi.
    Internet of Things och äldre: Digital hjälp med kosthållning för ett självständigare liv2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Internet of things har blivit mer och mer vanligt för att hjälpa äldre bo kvar hemma längre. Det har undersökts och tagits fram medicinpåminnare, fall-detektion med kameror och mycket mer, men få har fokuserat på äldres hälsa när det gäller mat och näring. Att kroppen får i sig rätt näring kan ofta vara det som förhindrar fall men det läggs det lite fokus på och dessutom anpassas inte koncepten efter den äldres behov och preferenser. Vi undersöker därför hur äldres aptit ser ut och hur ett IoT-koncept skulle kunna designas för att hjälpa äldre med deras kosthållning genom kvalitativa intervjuer. Fokus ligger på vilken interaktionsform som passar äldre bäst och vilket behov de har för ett funktionellt och användbart koncept. I uppsatsen skrivs det även huruvida sensorer antingen i hemmet eller som wearables kan uppfattas av den äldre och hur den reagerar på den typen av teknologi. Resultatet visar tydligt att röst-assistans är den form av interaktion de äldre tycker är mest användarvänlig och därför gör det även engagemanget större hos den äldre. Vidare ser vi att framtida forskning bör uppmärksammas på bland annat hur det går, med hjälp av IoT-system, stötta äldre att tillgodose det dagliga näringsintaget utefter den äldre individens behov och preferenser.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 11.
    Eerola, Isabelle
    et al.
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi.
    Banström, Therese
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi.
    "Tänk om det vore lätt att äta rätt": nudging med etologiska robotar i en spekulativ framtid2021Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Det mest miljöskadliga livsmedlet är kött, trots kunskapen motiveras inte människor till att minska sin köttkonsumtion. Konsumtion handlar också omkänslor och sociala normer. Människor saknar kunskap för att lyckas implementera förändringar i deras beteende. Begreppet nudge innebär en beslutsmiljö som förändrar människors beteende på ett förutfattat vis utan att neka andra valmöjligheter. Den pågående utvecklingen av robotar kommer leda till att robotar i framtiden har möjligheten att påverka mänskligt beteende. Det behövs forskning inom informatik och digital design om hur robotar kan påverka människors matbeteende genom nudging. Etologiska robotar härstammar från sociala robotar och grundas i etologi och fokuserar på human-robot attachment (HRA) och den anknytning som sker mellan människa-robot istället för bara interaktionen. Etologiska robotar har utvecklats för att komma runt effekten av Uncanny Valley. Robot-robot-human interaction (RRHI) har möjligheten att påverka människor känslor och beteende. Denna studies syfte är att designa etologiska robotar för att genom nudging påverka människors beteende gällande köttkonsumtion i en spekulativ framtid. Studien ger inte ett fullständigt svar på hur köttkonsumtion kan minskas i allmänhet utan är ett bidrag till informatik om hur robotar kan användas för studiens målgrupp. Studien har en kvalitativ ansats och innefattar intervjuer och pilotstudie för att arbeta nära målgruppen för att nå de mest lämpade utseendet och beteendet hos robotarna. Resultatet visar att robotar kan passa för att påverka människan i detta syfte då robotar kan ha en konstant närvaro i miljön där köttkonsumtion sker.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 12.
    Ekman, Julia
    et al.
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi, Avdelningen för design.
    Falkenberg, Tea
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi, Avdelningen för design.
    Produktvisualisering av skor på webben: en studie om interaktion och användarupplevelse vid produktpresentationer online2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Vid design och utveckling av produktpresentationer på e-handelsplatser är användarupplevelse en viktig aspekt som bör tas hänsyn till. Eftersom att digitala designers behöver förstå användarens behov vid digitala gränssnitt bidrar denna studie med information om användares krav för bäst uppfattning och navigation vid e-handels presentationer. I denna kandidatuppsats har användarupplevelser av olika visuella och statiska produktpresentationer, inom olika ehandelsplattformar undersökts, där formaten 2D bild, video, 360° och 3D är de format som harstuderats. Undersökningen har avgränsats till en specifik skomodell av märket new balance  därstudien har utforskat användares upplevelser av interaktioner och navigering med de olika alternativen av produktpresentationerna. Studien genomfördes med hjälp av en förundersökning i form av en enkätundersökning följt av en huvudundersökning innehållande en think-aloud observation samt intervju. Studien undersökte vilka presentationssätt som kan öka kundens förtroende samt ge användaren bäst verklighetsuppfattning av skon i ett e-handelssammanhang. Studien har bidragit till informativa gränssnitt vid design av e-handelssidor. Undersökningens resultat visade att användarnas upplevelser av statiska 2D bilder i kombination med visuell video, genererade tyngst information om produkten. Både vad det gäller material och helhet av skons utseende.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 13.
    Engblom, Kajsa
    et al.
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi.
    Kermanj, Dunya
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi.
    Digital design för naturvetenskapligt lärande i årskurs 6 och 7: konceptualisering av digitalt material för att öka elevers förståelse och motivation i fysikämnet2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I dagens samhälle finns det ett lägre intresse och en lägre motivationsnivå hos elever i 6:an och 7:an när det kommer till de naturvetenskapliga ämnena. Tidigare forskning beskriver att elever saknar en djupare förståelse och förmåga till problemlösning i ämnet naturvetenskap.  En potentiell strategi för att öka motivationen för elever i naturvetenskapliga ämnen är med hjälp av digitalt material. Tidigare forskning har visat att utbildningsvideo och spelifiering kan användas som ett effektivt och integrerat verktyg för att öka elevers motivation inom naturvetenskapen. Syftet med detta examensarbete är att undersöka hur olika typer av digitalt material kan kombineras för att potentiellt öka elevers motivation i årskurs 6 och 7 för innehåll i fysikämnet.  För genomförandet av studien har metoden konceptdriven designforskning använts. Metoden är skapad av Wiberg & Stolterman (2010). Konceptdriven designforskning består av sju olika steg som följs för att komma fram till ett designkoncept.  Målet med examensarbetet är att designa ett koncept i enlighet med syftet som utvärderas med elever. Resultatet visar att det finns en positiv attityd bland elever i årskurs 6 och 7 till konceptet i examensarbetet. Resultatet av enkäten visade att eleverna ville använda sig mer av spelegenskaper i konceptet. Slutsatsen i detta examensarbete är att utifrån fyra olika steg (inbjudan, lärande och utveckling, test av kunskap samt resultat) där spelegenskaper och sociala komponenter tillämpas (i form av poäng, märken och topplista, lagarbete och digitala egenskaper som chattfunktion) i en spelifierad kontext kan potentiellt ha en positiv påverkan på elevers motivation. I framtida forskning behövs tas upp mer kring lärarnas perspektiv då det hade varit ytterligare en intressant synvinkel att kunna ta hänsyn till.  

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 14.
    Faraon, Montathar
    Stockholms universitet.
    Concept-driven design for democracy: advancing co-creative media to support citizen participation and democratic engagement2018Ingår i: eJournal of eDemocracy & Open Government, ISSN 2075-9517, Vol. 10, nr 1, s. 23-49Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This article elaborates a concept of co-creative media that aims to support citizens’ democratic engagement by facilitating participatory and co-creative processes. The research adopts a concept-driven design approach to theoretically underpin and empirically inform the concept. This was accomplished by adopting theoretical resources from the framework of actor-network theory (ANT), identifying criteria in an analysis of existing socio-technical systems for democratic engagement, and building on the results from four research studies. The main contribution of the article, namely the concept of co-creative media, could serve as a basis for further theoretical reflections and a point of departure to support future participatory design processes where relevant stakeholders collectively contribute to the implementation and evaluation of co-creative media. Co-creative media have the potentials to provide citizens with a new approach to democracy and could broaden citizens’ democratic engagement by means of creating virtual spaces in which new ideas, initiatives, knowledge, and solutions could emerge.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 15.
    Faraon, Montathar
    et al.
    Södertörn högskola.
    Atashi, Samira
    Kaipainen, Mauri
    Gustafsson, Nils
    Using circumventing media to counteract authoritarian regimes2011Ingår i: Proceedings of the IADIS International Conference ICT, Society and Human Beings 2011, 2011, s. 251-254Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    The purpose of this paper is to reflect on how potential circumventing media and communication technologies could potentially assist the information flow when authoritarian regimes decide to block the main channels, such as the Internet and the mobile phone networks. The point of departure is the recent Internet blackouts in countries in the Middle East and North Africa (MENA), such as Egypt, Bahrain and Libya. We discuss several applications that were developed as a response to state repression in these countries, and their future potential that would allow people to communicate more freely despite Internet and mobile network blackouts.

  • 16.
    Fazliu, Fatlume
    Högskolan Kristianstad, Sektionen för hälsa och samhälle.
    En utforskande studie: inköpslistor som app2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syftet med denna studien var att utforska den möjliga användningen av digitala inköpslistor i enfamiljekonstellation. Detta genomfördes genom kvalitativa metoder och insamlad empiri från dagböcker,intervjuer, observationer och en fokusgrupp. I studien deltog fyra medlemmar i en familj. Resultatet harsedan analyserats med hjälp av tidigare forskning och en del av analysen har omvandlats till tabeller.Resultatet visade att det finns ett behov av digitala inköpslistor i en familjekonstellation och funktionersom behöver uppfylla behoven. Studien avslutas genom att ge fem övergripande guidelines till design.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Fulltext
  • 17.
    Håkansson, Anders
    Högskolan i Borås.
    Råd från erfarna användare av Dialog: hur kvaliteten kan höjas och kostnaderna sänkas1995Övrigt (Övrigt vetenskapligt)
  • 18.
    Johansson, Starfighter
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi.
    Färger och förtroende i e-handel2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Färgerna på en webbsida har potential att direkt påverka användarens uppfattning om webbsidan, dess trovärdighet och känslan av förtroende. Användaresuppfattning om färg varierar starkt beroende på kontext och över tid. Syftet med detta examensarbetet är att undersöka på vilket sätt och varför vissa färgnyanser påverkar förtroendet hos besökare av webbplatser med inriktning mot e-handel och specifikt kring musik, och på så sätt bidra till en framtida färgrepertoar för webbdesigners. Detta undersöktes med hjälp av fyra färgmässigt varierade fiktiva webbsidor, ett mindre skattningssystem och semi-strukturerade kvalitativa intervjuer med sex personer mellan 30 och 45 år bosatta i Sverige. Det framkom att grön färg kunde förmedla önskad känsla på en webbsida avsedd för musikförsäljning och deltagarna beskrev det som en bra kompromiss mellan affärsmannamässighet och entusiasm. Detta understryker vikten av att ha en färgrepertoar som designer där färger väljs ut inte bara efter vad som ser bra ut tillsammans utan även är anpassat efter både kontext och målgrupp. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 19.
    Karlsson Lalander, Ida
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi, Avdelningen för design.
    Designa för välmående: en meta-analys över anställdas engagemang genom sociotekniska system2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Alla människor är egna individer och dessa individuella skillnader påverkar hur vi upplever sociotekniska system. Det finns en problematik bland system inom organisationer nämligen att systemen inte lever upp till organisationers förväntningar. Sett ur ett perspektiv av välmående anställda innebär det att systemen inte uppfyller de psykologiska grundbehoven tillhörighet, kompetens och autonomi. Det finns ett flertal färdiga sociotekniska system på marknaden vars syften är att bidra till ökat välmående bland anställda inom organisationer. Problematiken med färdiga sociotekniska system är att de inte innehar samma grad av flexibilitet till organisationers specifika behov som ett nytt sociotekniskt system. Samtidigt finns en problematik i designprocesser av nya sociotekniska system där den sociala och tekniska kontexten inte anammas som en helhet på grund av att metoder inom sociotekniska system inte har tillräcklig sammanhållning. System som inte designas med hänsyn till anställdas välmående kan orsaka arbetsrelaterad stress. För att motverka den här problematiken har det här examensarbetet gjort en litteratursökning med perspektiv ur informatik, psykologi och Human Resources. Utifrån litteratursökningen har kriterier för sociotekniska system formulerats och applicerats på färdiga sociotekniska system. Jämförelsen resulterar i en djupare diskussion av två sociotekniska system som uppfyller flertalet kriterier men samtidigt visar på en problematik som främst berör att tillräcklig hänsyn inte har tagits till personliga möten och individuella skillnader. Resultatet av diskussionen mynnar ut i ett antal designprinciper som lägger grund för vidare forskning och belyser utvecklingsmöjligheter inom sociotekniska system i relation till välmående anställda inom organisationer.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 20.
    Klaar, Sandra
    et al.
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi, Avdelningen för design.
    Klasson, Malin
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi.
    Se om din hund har varit en Good Boy med hjälp av glanceable feedback: En designforskning för att implementera glanceable feedback I aktivitetsenheter för hundar2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syftet med denna undersökning är att undersöka hur glanceable feedback kan implementeras i aktivitetsenheter för hundar för att skapa en bättre användarupplevelse och minska den teknologiska störningen i kommunikationen mellan människa och hund. Tidigare studier visar att utvecklingen hos aktivitetsenheter för hundar är långt ifrån lika framgångsrik jämfört med den för aktivitetsenheter för människor (Ramokapane, van der Linden & Zamansky, 2019; Väätäjä et al. 2018; Zamansky; et al. 2019). Väätäjä, et al. (2018) har påpekat vikten av att teknologin bakom aktivitetsenheten, så som mobiltelefoner, inte ska komma mellan hundägaren och hunden. Den får inte agera som ett störningsmoment som distanserar kommunikation eller interaktion mellan hund och människa (Väätäjä et al. 2018). Detta är idag oundvikligt i dagens aktivitetsenheter för hundar då användaren är helt beroende av mobiltelefonens tillhörande applikation (Väätäjä et al. 2018).

    Genom frågeställningen (Hur kan glanceable feedback appliceras i aktivitetsenhet för hundar för att ge hundägaren direkt information om hundens aktivitet?) undersöks hur glanceable feedback kan appliceras i aktivitetsenheter för hundar och undvika att kommunikation mellan hund och ägare störs med tekniken. Resultatet är aktivitetsenheten Good Boy. Enheten är försedd med en display och ett mekaniskt hjul som byter mellan de olika kategorierna distans/steg, puls/kroppstemperatur, info/kontaktuppgifter och led/lampa.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 21.
    Leijonhufvud, Carolina
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi.
    "Vad säger en size guide om hur tröjan kommer sitta på mig?": Design för att minska returer inom e-handel2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    E-handel inom klädindustrin har senaste åren ökat i en rasande takt och i samband med coronapandemins utbrott 2020 har det bara fortsatt att öka. Klädföretagen konkurrerar med varandra genom att kunna erbjuda bland annat fri frakt och fria returer och i och med detta har man upptäckt ett överkonsumerande beteende där kunder ses avsiktligt beställa mer än de tänkt behålla. Returerna som sedan fraktas fram och tillbaka från olika distributionslager har visat sig ha en oerhörd påverkan på miljön. Denna studie avser att undersöka konsumenternas synvinkel och hur de tänker när de handlar online i relation till miljöfrågan, och hur man kan bryta denna trend med hjälp av design för storleksverktyg och virtuella provrum. Resultaten i studien visar att alla deltagande är medvetna om miljöpåverkan men tycker att det främst åligger företaget att minska den. Den främsta orsaken till att man beställer i överflöd visade sig vara att kunderna inte kan föreställa sig hur plagget kommer att sitta på deras kroppar och att man inte gärna mäter sig hemma för att jämföra med butikernas storlekstabeller. Studiens teoretiska utgångspunkt behandlar design av olika typer av virtuella provrum och resultatet visade att det än så länge för kunderna känns avlägset att använda VR-teknik när de e-handlar. Med resultatet från de kvalitativa intervjuerna som grund presenteras även i studien hur en praktisk designlösning skulle kunna se ut för att hjälpa kunderna att välja rätt plagg innan beställningen slutförs. Detta för att skapa en brygga mellan beställningar avsedda att prova hemma och framtidens VR-teknik.

  • 22.
    Nellfors, Linda
    Högskolan Kristianstad, Sektionen för hälsa och samhälle.
    Pappersmagasin respektive digitala magasin: en kvalitativ studie om upplevelse, kvaliteter och magasinets framtid2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I dagens samhälle har vi det mesta digitalt. Vi kommunicerar, använder oss av tjänster och läser nyheterna på nätet. Ändå har digitala magasin har inte fått något stort genomslag och pappersmagasinen är fortfarande på en stark marknad. Vanan av hur man ska läsa magasin gör att digitala magasin ofta efterliknar traditionella magasin och innehåller för lite interaktivitet för att användaren ska uppnå en tillräcklig hög grad av upplevelse. För att de digitala magasinen ska kunna få ett genomslag krävs det att man designar de digitala magasinen mot en digital plattform och sätter användaren i fokus. Tillsammans med de digitala tillgångar som finns och fantasi är det möjligt att skapa interaktiva och innovativa digitala magasin som ger läsaren en ny upplevelse. 

    Jag har gjort en kvalitativ studie där jag med hjälp av testpersoner undersökte upplevelsen mellan att läsa pappersmagasin respektive digitala magasin. Samt gjorde en litteraturstudie som grundade en idé om en interaktiv prototyp för ett digitalt magasin. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 23.
    Pettersson, Sofie
    Högskolan Kristianstad, Sektionen för Hälsa och Samhälle.
    Enterprise 2.0 som kunskapshanteringssystem2011Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Enterprise 2.0 är ett aktuellt ämne inom området informatik och syftet med uppsatsen är att se om funktioner, som tillskrivs Web 2.0, kan användas i intranät för att stödja organisationers kunskapsaktiviteter . Arbetet strukturerades runt litteraturstudier i ämnet samt en kompletterande undersökning där trianguleringsmetoden, med enkätundersökning och intervjuer, användes för att studera verkligheten. Resultatet av undersökningen visar att det är skillnad på ett fullt implementerat system, där alla verktyg implementerats, och ett system där bara vissa verktyg finns tillgängliga. Den viktigaste slutsatsen är att just implementerade verktyg är avgörande för hur bra Enterprise 2.0 systemet kommer att fungera som hanterare av kunskapsaktiviteter.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 24.
    Pham, V.
    et al.
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi.
    Zacharoff, J.B.
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi.
    Effekterna av självövervakning med implementerat spelifiering: en kvalitativ studie om hur emblem och schemalagd spelifiering designimplementerat i hälsoapplikationer påverkar unga vuxna i självövervakning2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna studie är avsedd att följa vidare på forskning av Schmidt-Krapelin, Touissant, Thiebes,Hamari & Sunyaen (2020) och Hallifax, Serna, Marty, Lavoué & Lavoué (2020) som hardiskuterat spelifiering design i hälsoapplikationer. I deras studier har spelifiering design,specifikt emblem och schemalagd spelifiering design, inte presenterats i en specifik kontext.Det bör undersökas vidare och kommer att göras genom att implementera emblem ochschemalagd spelifiering design i hälsoapplikationen MyFitnessPal. Syftet med studien är attundersöka påverkan av självövervakning på unga vuxna med implementerat emblem ochschemalagd spelifiering design. Unga vuxna valdes som målgrupp eftersom de presenterar enstor användarbas för hälsoapplikationer. En kvalitativ ansats med intervju och narrativanalysmetod genomfördes för att generera ett resultat. Resultatet av denna studie visar ettsamband mellan integrerade spelelement i hälsoapplikationer för självövervakning somskapar en positiv påverkan hos användarna. Den positiva påverkan var främst frånimplementeringen av emblem, medan implementeringen av schemalagd var blandad.Resultatet från denna studie är användbart för forskning inom HCI och informatik genom attpresentera effekterna av specifika spelelement.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 25.
    Ruse, Vidal
    Högskolan Kristianstad, Sektionen för hälsa och samhälle.
    Hue combinations in web design for Swedish and Thai users: Guidelines for combining color hues onscreen for Swedish and Thai users in the context of designing web sites2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Users can assess the visual appeal of a web page within 50 milliseconds and color is the first thing noticed onscreen. That directly influences user perception of the website, and choosing appealing color combinations is therefore crucial for successful web design. Recent scientific research has identified which individual colors are culturally preferred in web design in different countries but there is no similar research on hue combinations. Currently no effective, scientifically based guidelines on combining hues for web designers exist either, since recent research by Ou et al and Szabo et al, among others, proves the classic color harmonies invalid. Therefore this study aims to identify guidelines for culturally appropriate hue combination in context of web design. The study is limited to culturally appropriate combining of hues in Thai and Swedish web design.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Ruse_HueCombinationsSwedishThaiWebdesign
  • 26.
    Rytterström, Andy
    Högskolan Kristianstad, Sektionen för hälsa och samhälle.
    Tvångsavslutning av appar: en undersökning kring varför användare tvångsavslutar mobila appar regelbundet2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Det är intressant att veta varför användare tvångsavslutar mobila appar regelbundet eftersom flera källor pekar på att det kan sluka mer batteri än om användare inte gör detta. Representanter från Google och Apple bekräftar att regelbunden tvångsavslutning på Android- och iOS-enheter kan vara batterikrävande. Relaterat till detta är hur batteriikonen är utformad i mobila operativssystem där tidigare forskning menar att användare har svårt att med säkerhet veta hur länge deras batteri kommer räcka. Det finns även forskningsrapport från 2009 som skriver att flertalet användare i deras studie inte visste att det fanns energisparande funktioner att använda sig av i operativssystemen. Min genomförda studie utgick från en förstudie som kontrollerade varför användare tvångsavslutade appar på sina mobila enheter. Det visade sig finnas flera anledningar till att användare utför regelbunden tvångsavslutning av appar på mobila enheter. Det visade sig i min förstudie att 46% av alla som deltog i förstudien tvångsavslutade appar regelbundet. Den näst största anledningen, enligt min förstudie, till regelbunden tvångsavslutning är för att användare vill ha kontroll över vilka appar som är öppna. Detta gäller för 7% alla användare som deltog. Den största anledningen till regelbunden tvångsavslutning av mobila appar är för att användarna vill spara batteri. Dessa användare utgör 28% av alla användare som deltog i förstudien. Utifrån datan från förstudien gjordes intervjuer med smartphone-användare för att ta reda på ytterligare information om hur användare tänker kring funktionen. Flera av användarna som intervjuades tvångsavslutade appar på sin smartphone och de berättar även varför de gör detta. Av de som tvångsavslutar i intervjuerna tvångsavslutar de flesta för att de tror att det sparar batteri. Denna undersökning är gjord för att få fram data kring om användare faktiskt tvångsavslutar appar på mobila enheter och varför de gör detta. Denna rapport ska vara en del i att hjälpa formgivare att designa gränssnitt utifrån denna tillhandahållna data. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 27.
    Sodhro, Ali Hassan
    et al.
    Mittuniversitetet.
    Ahlin, Karin
    Mittuniversitetet.
    Ahmad, Awais
    Mittuniversitetet.
    Mozelius, Peter
    Mittuniversitetet.
    Internet of medical things for independent living and re-learning2021Ingår i: GLOBAL HEALTH 2021 : The Tenth International Conference on Global Health Challenges At: Barcelona, Spain, 2021, s. 1-5Konferensbidrag (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    This position paper gives better insight about the role and importance of Internet of Medical Things (IoMT) for independent living and re-learning for older adults. Sensing Technologies are the paradigm shift for transforming conventional healthcare practices into the smart, and self-assisted activities, which are envisioned for today's medical world. Internet of Things (IoT) and IoMT are the interrelated technologies for promoting independent living and re-learning practices. In this paper, re-learning is defined as the process for adults to recover useful instrumental activities of daily living skills that have been lost after an impairment.

  • 28.
    Svenningsson, Nina
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi.
    What’s up AI?!: En undersökning kring människoliknande beteende hos chatbotar och dess påverkan på användarupplevelsen2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Artificiell intelligens (AI) sprider sig genom samhället och används mer och mer inom flera olika områden. Chatbotar är en populär form av social AI som använder sig av naturligt språk för att kommunicera med användare. Det finns olika åsikter kring huruvida en chatbot ska prata och bete sig människolikt eller inte. Den ena sidan argumenterar att chatbotar ska fortsätta utvecklas för att kunna simulera mänskligt beteende och intelligens, å andra sidan argumenteras att chatbotar ska vara tydliga med att de är maskiner och att det även kan vara positivt för användarupplevelsen om chatbotar inte är alltför människolika. Dessutom finns det teorier om att ett beteende som är för människolikt kan skapa obehag hos användaren. Detta examensarbete syftar till att undersöka den diskrepans som har observerats i resultaten från vetenskapliga studier för att ge indikationer på vilka faktorer som bidrar till en positiv användarupplevelse i interaktionen med chatbotar i förhållande till hur människolika de uppfattas. Resultatet visar på att det finns en stor bredd i användares preferenser för hur en chatbot bör bete sig vilket gör det svårt att nämna specifika människoliknande faktorer som är tilltalande för en större grupp användare. Om man idag vill designa en chatbot som tilltalar så många användare som möjligt bör man ge den en officiell/formell ton samt låta den svara kort, koncist och med sofistikerade ordval och välkonstruerade meningar. För att gå vidare rekommenderas bland annat att undersöka hur chatbotar kan anpassa sitt beteende efter olika användare för att skapa en positiv användarupplevelse.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 29.
    Swenning Leyser, Egil
    et al.
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi, Avdelningen för design.
    Järpemo, August
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi, Avdelningen för design.
    Konsekvenser av bristande användbarhet i ett säkerhetsklassat it-system2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Det finns mycket forskning om designriktlinjer för att öka användbarheten i säkra it-system samt att problem med användbarheten kan ge problem i it-system. Men forskningen om vilka faktiska konsekvenser som kan uppstå av hur användbarhet implementerats i säkra it-system, är begränsad. Syftet med studien är att fylla denna kunskapslucka och genomfördes som en fallstudie som baserar sig på kvalitativa intervjuer med sju deltagare. Deltagarna intervjuades gällande deras användning av it-systemet PRIO, deras svar analyserades sedan för att hitta teman. Dessa teman användes som grund när vi arbetade genom resultatet. Vi hittade att PRIO har bristande användbarhet och hittade konsekvenser på grund av detta: brist på information och brist på enkelhet i it-systemet som leder till handhavandefel, dålig prestanda som leder till långa uppstartstider som i sin tur leder till säkerhetsrisker tack vare den mänskliga faktorn, samt att driftstörningar leder till att it-systemet inte går att använda.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 30.
    Tapani, Jenny
    et al.
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi.
    Rikardson, Milada
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi.
    Att anteckna minnen: Digitalt berättande för äldre användare2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I takt med att världens befolkning åldras ökar också gruppen av äldre användare. För denna användargrupp är ensamhet ett samhälleligt problem som riskerar att förvärras i och med ökande digitalisering. Ensamhet har identifierats som en orsak till flera psykiska och fysiska hälsoproblem. Åtgärder för att minska ensamhet bör fokusera på att stärka användares redan existerande sociala kopplingar; ett sätt att stärka den sociala sammankopplingen för äldre användare är genom hågkomst och berättande i ett intergenerationellt perspektiv. Denna studie undersöker just hur ett digitalt verktyg skulle kunna utformas i syfte att stimulera äldre till intergenerationellt berättande. För detta ändamål skapades en prototyp (“Minnesvandring”) av en möjlig mobilapplikation för intergenerationellt berättande. Denna prototyp undersöktes sedan med hjälp av fyra respondenter (74 - 92 år) i en kvalitativ ansats genom semistrukturerade intervjuer. Det empiriska materialet analyserades sedan med den Stegvis-deduktiva induktiva metoden.

    Undersökningens viktigaste slutsatser är: minnesberättande är en process; triggers bör utformas med tanke på både de yngre och de äldre; trygghet och kontroll är viktiga; att få respons är motiverande för de äldre.

    Dessa slutsatser kan tjäna som hjälpmedel för en designer vid design av en tjänst avsedd att stödja äldre i deras minnesberättande.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 31.
    Törnberg, Michael
    et al.
    Högskolan Kristianstad, Sektionen för hälsa och samhälle.
    Eric, Karlsson
    Högskolan Kristianstad, Sektionen för hälsa och samhälle.
    Mobilapplikationer som hjälpmedel i underhållsindustrin: med fokusering på arbetsorderhantering2012Självständigt arbete på grundnivå (högskoleexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This thesis paper discusses the results of a survey which was conducted to investigate the potential usefulness of mobile apps in the maintenance department at Perstorp Specialty Chemicals AB. The paper contains four sections, a theory section, a method section , a section that explains the functionality of the app, and finally a results section where the results and conclusions of the survey are discussed. The theory section explains and discusses relevant terminology used in the computer science field and in the maintenance industry. The theoretical model used in this paper is also discussed. The methods section gives a stepwise description of the project and a description of platform and software used. In addition, the calculation models and survey techniques utilized are presented. The app section gives a thorough description of the app and its functions. Finally, results, conclusions and suggestions for future work are presented.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 32.
    Uddfolk, Sofia
    et al.
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi.
    Eriksson, Rebecca
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi.
    Är du uppmärksam?: Hur mörka designmönster kan användas för att påverkahandlingar med gott syfte2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Corona pandemin fortsätter in i 2021 och den svenska kollektivtrafiken fortsätter att ta resenärer till sina destinationer. Den svenska strategin för hantering av pandemin har varit attl åta individerna själva ansvara för att hålla nere smittspridningen genom social distansering, och om möjligt jobba hemifrån med färre kollektiva resor (Ludvigsson 2020). Genom att individer själva ansvarar för att hålla smittan nere är det individen själv som ansvarar för sina val i kollektivtrafiken. Ett digitalt verktyg som Västtrafik kan användas som lösning för att nå ut till resenärer för att påverka deras resval och bidra till hantering av trängseln i Västra Götalandsregionen. När företag vill påverka sina användares handlingar subjektivt används ett strategiskt tillvägagångssätt som kallas för mörka designmönster. Det är ett sätt att manipulera en användares handlingar. Vi skribenter av den här studien är nyfikna på om mörka mönster går att implementeras för ett gott syfte och därmed påverka resenärers resvanor. Val av undersökningsmetoder till den här studien är en kvalitativ metod med 6 deltagare, 3 män och 3 kvinnor i åldrar 30 - 65 år och en litteraturgenomgång med verktyget HKR Summon. Studiens resultat visar att hantering av färg, form och kontrast uppfattas olika och kan bidra till olika användarupplevelser.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 33.
    Wang, Qinghua
    et al.
    Högskolan Kristianstad, Fakulteten för naturvetenskap, Avdelningen för datavetenskap. Högskolan Kristianstad, Fakulteten för naturvetenskap, Forskningsmiljön för datavetenskap (RECS).
    Westlund, Viktor
    Johansson, Jonas
    Lindgren, Magnus
    Kristianstads Kommun.
    Smart Sewage Water Management and Data Forecast2021Ingår i: 33rd Workshop of the Swedish Artificial Intelligence Society, SAIS 2021, USA: Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE), 2021, artikel-id 9484017Konferensbidrag (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    There is currently an ongoing digital transformation for sewage and wastewater management. By automating data collection and enabling remote monitoring, we will not only be able to save abundant human resources but also enabling predictive maintenance which is based on big data analytics. This paper presents a smart sewage water management system which is currently under development in southern Sweden. Real-time data can be collected from over 500 sensors which have already been partially deployed. Preliminary data analysis shows that we can build statistical data models for ground water, rainfall, and sewage water flows, and use those models for data forecast and anomaly detection.

1 - 33 av 33
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf