hkr.sePublications
Change search
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Att använda eller att inte använda?: en studie om vilka designaspekter som motiverar elever i lågstadiet till att vilja använda digitala utbildningsspel för matematik
Kristianstad University, Faculty of Business.
Kristianstad University, Faculty of Business.
2019 (Swedish)Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 credits / 15 HE creditsStudent thesisAlternative title
To use or not to use? : a study about which design aspects that motivates students in primary school to want to use serious games in mathematics (English)
Abstract [sv]

Uppsatsens syfte är att undersöka vad som motiverar elever i lågstadiet till att vilja använda digitala utbildningsspel för matematik. Utifrån ett samhällsperspektiv är matematik viktigt och elever behöver ha kunskaper i ämnet för att kunna ta del av samhället när de har slutat skolan. Studier visar dock att många elever i högstadiet och gymnasiet saknar förkunskaper i matematik som de borde ha lärt sig i lågstadiet. Tidigare studier visar även att genom att använda digitala utbildningsspel på matematiklektionerna kan positiva effekter ges på elevernas läranderesultat, till exempel kan de lära sig förkunskaperna. Men det förutsätter att eleverna vill använda de digitala utbildningsspelen. För att kunna undersöka vad som motiverar eleverna valdes en kvalitativ ansats som bestod av en förstudie, en undersökning av fyra existerande digital utbildningsspel, semistrukturerade intervjuer och ostrukturerade observationer. Under förstudien kunde åtta nyckelbegrepp urskiljas och lyftas från de elva designprinciper som formulerats av Presser et al (2013a), vilka användes som teoretisk utgångspunkt för de övriga metoderna. De fyra existerande digitala utbildningsspelen som undersöktes var: King of Math, Nomp, Tiokompisar och IQ Safari Math. De valdes eftersom samtliga tillhör kategorin pussel och är skapade för matematikträning på lågstadienivå, samt eftersom tre av dem används under matematiklektionerna på lågstadiet i svenska skolor idag. Resultatet från studien visar att designers behöver ta hänsyn till sex designaspekter för att kunna motivera eleverna till att vilja använda de digitala utbildningspelen. De sex designaspekterna är: Instruktioner, Svårighetsgrad, Hastighet, Mål, Lärande och Utseende.

Abstract [en]

The purpose of the thesis is to examine what motivates students in primary school to use serious games designed for teaching mathematics. From a societal perspective mathematics is important and students need to have knowledge in the subject in order to be able to take part in society after they have graduated. However, studies show that many high school students lack the pre-knowledge that they should have learned in primary school. Previous studies also show that using serious games in mathematics education in school can have a positive impact on the students’ learning outcomes, for example they can learn the pre-knowledge. But it requires that students want to use the serious games. To be able to examine what motivates the students a qualitative approach was chosen. The qualitative approach consisted of a pre-study, a study of four existing serious games, qualitative semi-structured interviews and unstructured observations. During the pre-study, eight key words could be distinguished and highlighted from eleven design principles formulated by Presser et al (2013a), which were used as a theoretical basis for the other methods. The four existing serious games were: King of Math, Nomp, Tiokompisar and IQ Safari Math. The games were chosen because they are all in the puzzle-category and are designed for teaching mathematics at primary level, also three of them are used in mathematics education at primary schools in Sweden today. The results of the study show that to motivate the students to want to use the serious games designers need to take six design aspects into account. The six design aspects are: Instructions, Difficulty, Speed, Goal, Learning and Appearance.

Place, publisher, year, edition, pages
2019. , p. 65
Keywords [en]
Mobile applications, serious games, mathematics, primary school, use, experience, motivation
Keywords [sv]
Mobila applikationer, digitala utbildningsspel, matematik, lågstadiet, användning, upplevelse, motivation
National Category
Human Computer Interaction
Identifiers
URN: urn:nbn:se:hkr:diva-19717OAI: oai:DiVA.org:hkr-19717DiVA, id: diva2:1337828
Subject / course
Informatics
Educational program
Digital design
Supervisors
Examiners
Available from: 2019-08-06 Created: 2019-07-17 Last updated: 2019-08-06Bibliographically approved

Open Access in DiVA

fulltext(1365 kB)221 downloads
File information
File name FULLTEXT01.pdfFile size 1365 kBChecksum SHA-512
0e205ecae4bc5fab4ea6d708f5ff7a5cb00fbe4243f96bf1805895b8b301ba498e833f90e16ec6f5249fad22a1a6bb966c18169b34f2296acc9e2fd0d63bc6ca
Type fulltextMimetype application/pdf

Search in DiVA

By author/editor
Göransson, JuliaZetterling, Caroline
By organisation
Faculty of Business
Human Computer Interaction

Search outside of DiVA

GoogleGoogle Scholar
Total: 221 downloads
The number of downloads is the sum of all downloads of full texts. It may include eg previous versions that are now no longer available

urn-nbn

Altmetric score

urn-nbn
Total: 669 hits
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf