hkr.sePublikasjoner
Endre søk
RefereraExporteraLink to record
Permanent link

Direct link
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annet format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annet språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Digital design för naturvetenskapligt lärande i årskurs 6 och 7: konceptualisering av digitalt material för att öka elevers förståelse och motivation i fysikämnet
Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi.
Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi.
2020 (svensk)Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
Abstract [sv]

I dagens samhälle finns det ett lägre intresse och en lägre motivationsnivå hos elever i 6:an och 7:an när det kommer till de naturvetenskapliga ämnena. Tidigare forskning beskriver att elever saknar en djupare förståelse och förmåga till problemlösning i ämnet naturvetenskap.  En potentiell strategi för att öka motivationen för elever i naturvetenskapliga ämnen är med hjälp av digitalt material. Tidigare forskning har visat att utbildningsvideo och spelifiering kan användas som ett effektivt och integrerat verktyg för att öka elevers motivation inom naturvetenskapen. Syftet med detta examensarbete är att undersöka hur olika typer av digitalt material kan kombineras för att potentiellt öka elevers motivation i årskurs 6 och 7 för innehåll i fysikämnet.  För genomförandet av studien har metoden konceptdriven designforskning använts. Metoden är skapad av Wiberg & Stolterman (2010). Konceptdriven designforskning består av sju olika steg som följs för att komma fram till ett designkoncept.  Målet med examensarbetet är att designa ett koncept i enlighet med syftet som utvärderas med elever. Resultatet visar att det finns en positiv attityd bland elever i årskurs 6 och 7 till konceptet i examensarbetet. Resultatet av enkäten visade att eleverna ville använda sig mer av spelegenskaper i konceptet. Slutsatsen i detta examensarbete är att utifrån fyra olika steg (inbjudan, lärande och utveckling, test av kunskap samt resultat) där spelegenskaper och sociala komponenter tillämpas (i form av poäng, märken och topplista, lagarbete och digitala egenskaper som chattfunktion) i en spelifierad kontext kan potentiellt ha en positiv påverkan på elevers motivation. I framtida forskning behövs tas upp mer kring lärarnas perspektiv då det hade varit ytterligare en intressant synvinkel att kunna ta hänsyn till.  

sted, utgiver, år, opplag, sider
2020. , s. 56
HSV kategori
Identifikatorer
URN: urn:nbn:se:hkr:diva-21191OAI: oai:DiVA.org:hkr-21191DiVA, id: diva2:1466147
Fag / kurs
Informatics
Veileder
Examiner
Tilgjengelig fra: 2020-09-16 Laget: 2020-09-10 Sist oppdatert: 2020-09-16bibliografisk kontrollert

Open Access i DiVA

fulltext(880 kB)207 nedlastinger
Filinformasjon
Fil FULLTEXT01.pdfFilstørrelse 880 kBChecksum SHA-512
e52d047c825b31551f333cdae1b1a5299a38061f4d11ac1c51a3cbad83e9f33177c5664435ef5c7dac326806ae3a3e52dd9dcc32f7a0e5c3b21a334ef5caedce
Type fulltextMimetype application/pdf

Av organisasjonen

Søk utenfor DiVA

GoogleGoogle Scholar
Totalt: 207 nedlastinger
Antall nedlastinger er summen av alle nedlastinger av alle fulltekster. Det kan for eksempel være tidligere versjoner som er ikke lenger tilgjengelige

urn-nbn

Altmetric

urn-nbn
Totalt: 305 treff
RefereraExporteraLink to record
Permanent link

Direct link
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annet format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annet språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf